Introducción
Este texto es un acercamiento a esas letras que se presentan dibujadas dentro de las viñetas en el cómic o la historieta y pretende reflexionar sobre sus capacidades significantes junto con otros elementos que favorecen su comunicación. Hay que aclarar que el tema surgió por el interés de participar con una ponencia en un foro de tipografía en el que además se podían desarrollar escritos sobre la caligrafía y rotulado o lettering. Y aunque el término lettering esté algo de moda ahora, ya que goza de cierto prestigio por la multitud de aplicaciones que se pueden hacer, por la alta disponibilidad de medios y herramientas para elaborarlo y por lo bien que suena el término en inglés al decir que alguien se especializa en ese tipo de trabajos, hay que tener presente que la actividad es muy antigua y que ha sido usada en diferentes medios, en especial cuando dibujar era la única manera de agregar letras a ciertas imágenes, comunicados o productos. Así, podemos encontrar algunas aplicaciones interesantes de lettering en el cine, en publicidades impresas y en el medio de comunicación que ahora nos ocupa, que son los cómics o historietas.
El escrito está divido en tres partes. La primera, con ayuda de autores especialistas en este tema, explica cómo funciona el medio de expresión del cómic y cómo participan en él las letras dibujadas, agregándole poderosos efectos de sentido. En la segunda parte se hace una revisión del oficio de dibujar estas letras, en especial en el medio del cómic comercial estadounidense, mencionando algunos de sus autores más importantes y dando cuenta de su desarrollo hasta la actualidad. Y finalmente, en la tercera parte, se mencionan algunas expresiones de la letra dibujada en trabajos de otros autores de tiras cómicas y de Latinoamérica.
El cómic
El arte secuencial, nos dice Will Eisner (2002), es un medio creativo de expresión, una forma artística y literaria que consiste en la disposición de dibujos o ilustraciones compuestos por imágenes y palabras para contar una historia o escenificar una idea. Este arte secuencial, presente en la cultura popular, tiene poco de haber sido considerado un tema de estudio serio, aunque los elementos que lo componen -el diseño, el dibujo, la caricatura y la escritura- sí han recibido consideración académica por separado.
Por su parte, Scott McCloud (1995) nos menciona que el cómic es un medio, no un producto. Es una forma artística de expresión que puede contener cualquier clase de ideas e imágenes. Y más específicamente, define este medio como una serie de “ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, que tienen el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector” (p. 9).
Este medio de expresión nos permite leer, a través de ilustraciones dispuestas en un mismo espacio visual (sea una página impresa o la pantalla de un dispositivo), diferentes cosas, como chistes, reflexiones humorísticas o políticas, historias con diferentes temas, que pueden ser cortas o de una extensión considerable. En ellas podemos sumergirnos e interesarnos, gracias a dichos elementos que las conforman y a nuestra capacidad de integrarlos en un continuo narrativo, olvidando que se trata simplemente de dibujos o ilustraciones puestas juntas en una superficie.
La lectura de un cómic se produce a través de imágenes o ilustraciones (véase figura 1) porque, como ya bien sabemos, el acto de leer, en su sentido general, no se da solamente por medio de las letras escritas. Una imagen fija que representa una parte del relato en la página nos lleva a otra contigua formando un discurso narrativo1. Aunque entre estas ilustraciones independientes existen espacios temporales de eventos no narrados, de acciones no representadas, gracias a la capacidad perceptiva de nuestra mente éstas se completan, formando así una continuidad que nos transporta a diferentes escenarios y situaciones.
Lo anterior es algo similar a lo que sucede con el medio cinematográfico: la narración nos es dada por medio de escenas seleccionadas de lo que se nos quiere contar. Y estas escenas puestas en conjunto establecen la secuencia de la historia en la que participamos también completando las partes que nos fueron omitidas2.
La viñeta
Las ilustraciones mencionadas anteriormente son los módulos o unidades narrativas en el arte secuencial, a las cuales se les conoce comúnmente como viñetas. Eisner (2002) se refiere a ellas como los segmentos en los que se capturan o encapsulan los acontecimientos desmenuzados de una narración. Sirven para indicar el paso del tiempo e implican, además, la presencia de las imágenes que se encuentran ya enmarcadas y se refieren a pensamientos, ideas, acciones y lugares o emplazamientos.
McCloud (1995) nos menciona que cada una de esas viñetas nos muestra un solo momento del tiempo y que el lector se encarga de llenar esos momentos intermedios e inmóviles entre ellas, creando así la ilusión del tiempo y del movimiento. Esos momentos intermedios que separan espacialmente a las viñetas en la página implican el tiempo con el que nosotros podemos formar el continuo narrativo y reciben el nombre de elipsis, que, como en la gramática, se trata de una figura de construcción que consiste en la omisión de una o más palabras en una oración sin que se afecte la claridad de su sentido. En este caso, la omisión de ciertos momentos de la narración junto a los momentos representados le da sentido temporal a una historia.
Dentro de estas viñetas o unidades narrativas del cómic podemos encontrar -como mencionaba Eisner (2002)-, además de las imágenes, otros elementos que aportan y dan sentido a la narración y que forman un repertorio de unidades significantes que pueden ser objeto de varios estudios por separado y que conforman lo que se ha llegado a llamar el lenguaje del cómic y la historieta. Unidades tales como el encuadre, la representación del movimiento por medio de las líneas cinéticas, las gesticulaciones de los personajes, la representación de los ruidos ambientales, los ideogramas (como el dibujo de un foco que se prende para representar una idea), los escenarios, el texto o letras dibujadas, etcétera (véase figura 2).
La rotulación o lettering
Entre esos elementos o unidades de lenguaje que podemos encontrar dentro de una viñeta, nos interesa hablar ahora de las letras dibujadas que se utilizan con diferentes funciones. Al hecho de dibujar estas letras en la viñeta se le conoce en el medio como lettering (en inglés) o como rotulado (en español).
Al respecto, Daniele Barbieri (1993) nos señala que el rotulado “[...] es la operación de escritura material de los textos escritos en los espacios-texto, sean globos o didascalias”3, (p. 178) y que, por extensión, también se utiliza para hablar del estilo4 con el que esta escritura es realizada. Como cualquier otro componente de un cómic, este elemento debe ser por principio elaborado a mano; sin embargo, en algunos medios editoriales, por criterios determinados por la editorial de la revista o publicación, o bien, por incrementar la velocidad de la producción, se establece un rotulado con tipos mecánicos o de imprenta. En los casos en que el autor es el que elige la letra de su cómic, lo hace en general guiado por temas relacionados con la coherencia gráfica que la forma de estas letras guarda con su dibujo.
Gasca y Gubern (1994) se refieren a la rotulación o lettering como “[...] el tratamiento gráfico del texto literario” (p. 480) que aporta connotaciones muy importantes al sentido de los textos. De tal manera que el uso de mayúsculas, minúsculas, subrayados, estilos caligráficos, signos de admiración y tamaños diversificados de los caracteres se convierte en un medio de creación, expresión y significación muy eficaz para quien realiza un cómic. Estos dos autores muestran varios ejemplos donde la rotulación, o expresión gráfica del texto dentro de las viñetas, adquiere una connotación especial, como en el subrayado para enfatizar la locución de los personajes, o en el uso generalizado de negritas en algunas palabras para resaltarlas (véase figura 3). También está el recurso de cambiar el tamaño de los caracteres para evidenciar la potencia con la que es emitido el diálogo, produciendo un contraste entre los tipos grandes de alguien que grita o habla con un tono fuerte y las letras pequeñas de quien habla con timidez o con un tono de voz muy quedo. Esto nos hace recordar la táctica utilizada por algunos autores cuando el diálogo de uno de sus personajes se vuelve tan monótono para los que lo escuchan, que el texto dibujado en su globo cambia de ser letras a ser una textura.
Siguiendo con estos ejemplos de Gasca y Gubern (1994), cabe señalar el cambio de escritura o, mejor dicho, de dibujo de la escritura, para mostrar la forma de hablar de los personajes. De tal manera que un personaje puede hablar de una forma más conservadora, con un estilo de letra más clásico o tradicional, con un tipo con serifa o gótico, y otro con una más femenina, con un estilo más bien cursivo o script.
A esto también hay que sumar muchos otros estilos que dependen en gran medida de la imaginación de los autores que encuentran formas novedosas y efectivas de expresar aquello que no es tan fácil reproducir en un dibujo, como el sonido, los estados de ánimo y las distintas maneras de emitir las locuciones (véase figura 4).
Así, tenemos diferentes caligrafías intercaladas en un mismo globo, textos retorcidos e invertidos por personajes que van cayendo o que pierden el equilibrio, distintos estilos tipográficos que muestran cómo alguien entiende los textos que está leyendo, desfallecimientos de letras, acomodos diversos en la composición, textos entrecortados, ondulaciones, diferentes estructuraciones en el espacio de la viñeta, distorsiones en las letras que indican el nerviosismo o el dolor de quien habla y otros más.
Es oportuno aquí mencionar el dibujo de caracteres pertenecientes a otros idiomas o dialectos que algunas veces dan cuenta de la falta de entendimiento entre los personajes de la historia y de la representación de sonidos que pueden ser ininteligibles para algunos, como el caso de los dos perros que se encuentran en La Gran Travesía, de Astérix (véase figura 5), quienes ladran y ríen en distintos idiomas (el galo y el vikingo), pero que al final consiguen entenderse, a diferencia de sus contrapartes humanas, y establecer una comunicación antes que ellos.
De igual manera, no hay que olvidar la mención de malas palabras o expresiones de enfado que, para evitar su escritura literal, se muestran a través de imágenes que funcionan como ideogramas, tales como calaveras, garabatos, espirales, cartuchos de dinamita, explosiones, estrellas, así como signos de la escritura ya existentes, como exclamaciones, interrogaciones o numerales (véase figura 6).
Tenemos, a su vez, el uso del dibujo de las letras cuando éstas no forman parte de un diálogo o una didascalia, como ocurre con las cartas que reproducen la escritura a mano de los personajes, incluidos los tachones, embadurnamientos o manchones de tinta, así como otras afectaciones en el texto, que en el sustrato proporcionan credibilidad al objeto representado. O también las letras que son producidas por instrumentos o herramientas, como máquinas de escribir; las letras rotuladas con brocha en paredes, grafitis y rotulaciones de letreros de todo tipo, como las pancartas de una manifestación; tipografía impresa de libros, folletos o publicaciones; palabras emitidas en medios electrónicos, como un teléfono o un radio, o escritas en medios digitales, como el texto en la computadora o en la pantalla de un dispositivo como parte de un chat (véase figura 7).
Por otra parte, están las onomatopeyas, esas palabras dibujadas que representan sonidos que se producen en la acción o situación mostrada en la viñeta. Gasca y Gubern (1994) nos dicen que, a diferencia del cine sonoro, los cómics se han visto obligados a utilizar un gran número de onomatopeyas, sustantivos y verbos fonosimbólicos para expresar con ellos un gran universo acústico (no verbal) que si no fuera por ellos sería inaudible, como los ruidos y las emisiones de animales.
Para aumentar la expresividad de las onomatopeyas, se les da un tratamiento gráfico privilegiado, de gran vistosidad, tamaño y relieve plástico, por lo que muchas veces, al hacer traducciones de algunos títulos, resulta muy difícil eliminarlas o sustituirlas, lo que ha hecho que muchas de ellas se universalicen. Tal es el caso de ring (timbre), bang (disparo o golpe), smash (aplastar), slam (portazo), crack (quebrar), click (pulsar un botón), etc. También tenemos el caso de algunas onomatopeyas autóctonas que han dejado fuerte impacto, como los chócalo, moles, riatas y chanclas en Las aventuras de Capulina (escritas por Ángel Morales y dibujadas por Héctor Macedo), por mencionar algunos ejemplos (véase figura 8).
Finalmente, tenemos los títulos tanto de los episodios como de los nombres de las series y novelas gráficas que algunas veces se han convertido en verdaderos logotipos de marca de estas historias; se trata de expresiones de estos nombres que adquieren connotaciones especiales por su tratamiento gráfico. Destaca, por ejemplo, la libertad de George Harriman en el rotulado de Krazy Kat en cada una de sus historias, en las cuales va probando diferentes estilos en las letras, modificando su tamaño, añadiéndoles detalles, o bien, presentándolas en tres dimensiones (véase figura 9). Pero también son de mencionarse las letras pesadas y redondeadas que Segar utilizaba en Popeye, el título en perspectiva de Supermán, las letras pesadas de Hulk, las puntiagudas de Wolverine, así como las letras de Maus, de Art Spiegelman, rojas y redondeadas, pero con hilos de sangre y con esa letra s muy recta que hace referencia a las usadas por la SS alemana.
El oficio de dibujar letras
Aunque puede darse por hecho que el dibujante que crea los dibujos de una historia es el mismo que realiza los textos en ella, no siempre sucede así. Sobre todo, cuando los cómics son producto de una empresa comercial en la que las publicaciones, para el buen funcionamiento del negocio, tienen que ajustarse a ciertas fechas o períodos, donde el tiempo tiene que optimizarse y las funciones de trabajo dividirse.
Así, en estos terrenos, especialmente en el de las publicaciones estadounidenses, al proceso de dibujar las letras en el cómic se le conoce como lettering y a la persona encargada de hacerlo como letterer. Actualmente, estas letras pueden realizarse a mano o digitalmente, siendo lo más común hacerlo en computadora con fuentes diseñadas a partir de los trazos dibujados, con el objetivo de que luzcan lo más parecido posible a ellos.
Una característica principal de las letras de estas publicaciones es que están dibujadas todas en mayúsculas. Esto se debe principalmente a la reproductibilidad de los medios de impresión en los que aparecieron las tiras cómicas, antecedentes de estas primeras historias. Se trataba de periódicos impresos en rotativa que eran constantemente manipulados durante el día, lo que hacía que el papel se arrugara y las letras en los dibujos perdieran su legibilidad.
Añadiendo el hecho de que el público objetivo de estas narraciones eran los niños, hacerlo de este modo fue más que nada una decisión práctica (Plummer, 2019).
Podemos observar así algunas letras de los primeros libros de historietas, como Detective Comics, de mayo de 1939, dibujado por Bob Kane (véase figura 10), donde aparece el personaje de Batman por primera vez. En él, vemos las letras dibujadas en mayúsculas por el mismo autor, dispuestas en líneas un tanto irregulares. Están presentes también las onomatopeyas, tanto en línea simple como contorneadas, y los recursos, que después se convertirían en toda una tradición, de dibujar con letras más gruesas los nombres de los personajes y de subrayar algunas palabras con la intención de darles un mayor énfasis.
En esta primera época también se inventaron reglas, como la de dibujar con serifa6 en los cómics en inglés las letras I, del yo, cuando estuvieran situadas al inicio de la frase, a diferencia de las letras I de las demás palabras que eran dibujadas sin ella7.
Hay que mencionar que, para perfeccionar la apariencia de los textos en las publicaciones, se recurrió a instrumentos, como la guía de rotulado Ames (Ames Lettering Guide), inventada en 1917 por el ingeniero mecánico Óscar Anton Olson. Este dispositivo permitía -primero en los planos mecánicos que él realizaba y posteriormente en otras aplicaciones, como en los cómics- poner líneas de espaciado precisas y de diferentes alturas en los dibujos como guías para el rotulado requerido, a través de varios puntos ajustables en un plato giratorio interior. El uso de esta guía permitió que las líneas de texto en los cómics se uniformaran y también fue un factor para que los textos siguieran realizándose en mayúsculas, ya que dibujar sólo tres líneas -el alto de las letras y las dos de separación- a la larga es menos engorroso que dibujar las cinco líneas requeridas para las minúsculas (Jay, 2013; Plummer, 2019).
Uno de los primeros letristas o rotuladores de cómic fue Ira Schnapp (1984-1969). De familia proveniente de Austria, en su juventud empezó haciendo todo tipo de trabajos relacionados con la rotulación, como el tallado de letras en edificios (por ejemplo, el frontispicio de la Biblioteca Pública de Nueva York), grabados para timbres en la oficina de correos, títulos para películas mudas y otros más. Su habilidad para la realización de este tipo de trabajos lo llevó a laborar en la incipiente industria de los cómics, donde creó logotipos para Action Comics (Cómics de Acción), Justice League of America (La Liga de la Justicia) y Green Lantern (Linterna Verde), además de contribuir con su estilo en el rotulado de una enorme cantidad de historias (Piers, 2018).
Otro artista de este oficio fue Gaspar Saladino (1927-2016). A diferencia de Schnapp -cuya aportación fue un tanto anónima, ya que al inicio de la industria no se daba crédito a este tipo de trabajos-, fue un letrista ya reconocido como tal en la empresa DC8. Sus letras eran grandes y curveadas y añadía signos de exclamación gigantes al final de las oraciones, además dibujaba las letras muy apretadas entre sí y con muy poco espacio entre las palabras (véase figura 11). Trazaba todo a mano alzada, incluso los globos de diálogo y las didascalias, sin plantillas de ningún tipo. Él también inventó la idea, cuando dibujó las letras de Swamp Thing (de Len Wein y Bernie Wrightson), de crear globos específicos para los diferentes personajes, como los globos con líneas chorreantes en los que escribía los diálogos de Swamp Thing.
Otro caso interesante se dio con el cómic La mujer Maravilla, de DC, escrito por Charles Moulton, en el que, en sus primeros números de los años cuarenta, el editor tomó la decisión de que se dibujaran todos los textos con el instrumento de rotulado para planos técnicos de la marca Leroy, a fin de que éstos tuvieran mayor uniformidad (Piers, 2018).
La madurez en el rotulado de los cómics en el ámbito comercial se produjo gracias a dos letristas de la compañía Marvel en los años sesenta: Sam Rosen (fallecido en 1992) y Artie Simek (1916-1975), quienes con su trabajo establecieron los fundamentos de lo que se entiende hoy en día como lettering, así como el oficio de crear títulos llamativos para las historias.
Conforme la tecnología evolucionó, el trabajo de los letristas se pudo realizar al mismo tiempo que el de los coloristas. Gracias a las fotocopiadoras y las máquinas de fax se abría la posibilidad de que, ya dibujada la página, cada uno de estos miembros del equipo trabajara por separado en reproducciones del trabajo original.
Al final de los años setenta, varios letristas de cómic que todavía trabajan actualmente entraron a la industria, tales como Todd Kline, Tom Orzechowski y John Workman. Ellos implementaron nuevas técnicas estilísticas. Todd Kline, por ejemplo, es muy conocido por su trabajo junto a Neil Gaiman en la serie The Sandman, donde creó letras y globos especiales para sus personajes. Los diálogos de The Sandman, por ejemplo, a menudo están dibujados en globos irregulares en negativo y con letras en altas y bajas, a diferencia de los otros personajes, cuyas expresiones están dibujadas sólo en altas, como dicta la tradición (Piers, 2018) (véase figura 13).
Por su parte, Orzechowski trabajó en los famosos X-Men, de Lee y Kirby, y en la serie Spawn, de Todd McFarlane. Se hizo famoso, además de por sus letras pesadas, redondas y muy legibles, por el diseño del logotipo con terminaciones afiladas de Wolverine. El estilo de Workman, por su parte, se reconoce instantáneamente por sus características onomatopeyas con gran peso visual y por situar el texto en globos y didascalias que, al tocar el borde de la viñeta, se funden en ella, dejando un espacio en blanco, dando a estos elementos una posición activa y muy clara en la composición (véase figura 14).
En los años ochenta, el redactor en jefe de Marvel, Jim Shooter, intentó que las letras dibujadas en los títulos de la empresa evolucionaran y fueran menos de libro de cómic. Quería que se usaran menos negritas para resaltar los nombres de los personajes, menos signos de exclamación (casi todas las terminaciones de las frases terminaban así en lugar de con puntos) y que no se usaran guiones dobles entre los pensamientos de los personajes. A su vez, trató de sistematizar los espacios donde los globos de diálogo eran puestos en la viñeta, sugiriendo que éstos se pusieran en los bordes y esquinas superiores e inferiores, de ser posible. Se trató de propuestas que, finalmente, no pudo lograr como él hubiera querido (Piers, 2018).
Un cambio sustancial en la manera de rotular los cómics vino con la llegada de las computadoras personales Mac y con los programas de autoedición. Los artistas ahora podían rotular con esta nueva herramienta ahorrando tiempo con las fuentes instaladas en ella. Sin embargo, los resultados obtenidos con los tipos preinstalados no fueron muy satisfactorios, por lo que se empezaron a crear fuentes tipográficas a partir de las letras que tradicionalmente se usaban en los cómics. En 1990, se creó la primera fuente, llamada Whizbang, la cual fue anunciada ampliamente en los medios de comunicación dirigidos a este sector. En 1992, el letrista Richard Starkings, quien se mudó de Londres a Estados Unidos, fundó la empresa Comicraft, una de las primeras fundidoras especializadas en cómic. Starkings, con una de estas fuentes, rotuló digitalmente la novela gráfica Punisher Wolverine, de la empresa Marvel.
Siguiendo el ejemplo y las técnicas de Starkings, más tarde otros artistas, como Todd Kline y John Byrne, comenzaron a digitalizar sus fuentes, obteniendo resultados muy interesantes en los que las letras digitales encajaban como si se tratara de letras dibujadas a mano, dando con ello coherencia visual e integración al resultado final (Piers, 2018).
Por otro lado, también resulta interesante observar cómo otros artistas que no pertenecen a esa industria comercial del cómic de superhéroes, o bien, que tienen un trabajo más independiente -como es el caso de los autores de tiras cómicas- han desarrollado un estilo particular en el rotulado de sus trabajos, dándole muchas veces un sello propio y muy reconocible a ese conjunto formado por las letras y las imágenes.
Como ejemplo tenemos el caso de las tiras cómicas de la serie Peanuts, de Charles Schulz, en una compilación de 1950 a 1952, donde se pueden apreciar unas primeras versiones de los personajes que evolucionarían en años posteriores. Estas viñetas se caracterizan por tener unas imágenes muy limpias y de líneas claras, muy acordes al trazado de sus letras que, al estar tan bien ejecutado, invita a pensar que fue realizado mecánicamente o con alguna herramienta adicional y no solamente con el uso de la pluma.
Tenemos también el trabajo de Bill Watterson en la serie Calvin and Hobbes, con un estilo de lettering apretado, pero muy uniforme y legible, con su trazo ligeramente inclinado hacia la izquierda. Esta es una serie donde abundan los diálogos largos, más que en otras series similares, pero la manera en la que los globos están situados en la viñeta y los espacios que deja alrededor de las letras hacen que estos resulten fáciles de leer. Es muy interesante también el uso creativo de las variaciones de entonación en los diálogos, así como en sus onomatopeyas.
En Latinoamérica, podemos mencionar el caso de Quino que, en su serie Mafalda, presenta el empleo de un rotulado en mayúsculas muy uniforme que hace gala de una gran cantidad de recursos significantes gracias a sus creativas variaciones formales: de tono, volumen y contexto. Así, cartas dibujadas por los personajes -como los pagarés de Manolito- y usos muy interesantes de los globos y de las onomatopeyas dan buena cuenta de lo bien que este autor manejaba el lenguaje de este medio de expresión (véase figura 6).
También en Argentina podemos mencionar a Fontanarrosa con su serie Boogie el Aceitoso que, a diferencia de Quino -a quien podemos considerar un autor más clásico-, presenta un rotulado más libre dibujado en altas y bajas dentro de globos que se sobreponen entre sí, acomodándose de manera caprichosa en los espacios de las imágenes dibujadas. Es un caos premeditado que aporta mucho al carácter satírico de la narración y a los creativos e inteligentes diálogos escritos por este autor.
El estilo de Fontanarrosa nos remite, sin duda, al cómic de contracultura realizado en los años sesenta en Estados Unidos y a uno de sus principales exponentes, Robert Crumb. Este autor, todavía fiel a los parámetros de rotulación de su contraparte comercial, traza las letras en mayúscula, pero tiene un estilo más libre y relacionado con su dibujo, caracterizado por el uso de plastas de tinta, texturas y achurados. Quizá por eso se da el lujo de añadir serifas a los dibujos de algunas de sus letras y de sombrear sus títulos con la técnica que en el cómic es llamada rouch chew (mordidas de cucaracha) (véase figura 18).
Hablando de México, mencionaremos a Los Super Sabios, de Germán Butze, que tiene una rotulación con pluma muy bien elaborada, con líneas y trazos muy uniformes. También dibujada en mayúsculas, toma mucho en cuenta los espacios donde deben ir los dibujos, lo que le otorga al conjunto mucha claridad y legibilidad. Junto a esta serie podemos mencionar la de La Familia Burrón, de Gabriel Vargas, una historia muy divertida de personajes entrañables con un dibujo muy característico.
Buscando ediciones originales, podemos ver que esta serie presentaba un rotulado similar al de Los Super Sabios, pero en algunas recopilaciones actuales se puede observar que éste ya está hecho con letras mecánicas. Quizás esto se deba a que esos archivos originales del rotulado se perdieron o a que, en cierto punto, debido a lo popular que llegó a ser esta tira cómica, se tomó la decisión de hacerlo así, por la necesidad de tener que publicar los ejemplares en un tiempo determinado. Esto nos permite comparar lo mucho que puede perder un trabajo en su estética al tomar decisiones de este tipo.
Por último, mencionaremos a Rius, cuyo trabajo como historietista se puede apreciar mejor en su serie Los Supermachos, de los años sesenta. Estas historias tienen un dibujo muy limpio. Se podría decir que, en general, el estilo es muy esquemático y no esconde la formación que este autor tuvo como arquitecto. Los ojos de sus personajes son muy expresivos, a pesar de que solamente son dos pequeños círculos en sus cabezas, mientras que su rotulado es en letras mayúsculas, más escrito que dibujado, pero con cierto ritmo y una coherencia formal con todo el conjunto. A esto habría que agregar sus patrones geométricos achurados, sus perros y la diversidad de sus soles, cuyo solo tratamiento merecería un estudio aparte.
Con lo expuesto anteriormente podemos observar que, en el cómic, el discurso narrativo se produce mediante una serie de ilustraciones contiguas y que, gracias a nuestra capacidad perceptiva, la lectura de estas imágenes nos va mostrando los hechos que fueron seleccionados de un relato para dar sentido a ese efecto de continuidad; y que, en este proceso, como parte integrante de dichas ilustraciones, intervienen una serie de elementos significantes que ayudan a comunicar los contenidos transmitidos. Entre estos elementos se encuentran la escritura de los diálogos de los personajes, la voz del narrador y toda clase de textos escritos que están presentes en la historia. Se trata de textos verbales que, al ser dibujados o rotulados, adquieren un doble poder comunicativo al fundirse con el lenguaje gráfico de la ilustración. También podemos ver que dibujar las letras es considerado un oficio dentro de la industria del cómic y que el trabajo acumulado de los diferentes rotulistas ha contribuido a darnos una idea de las invenciones y del desarrollo de los estilos en este medio de expresión.
Y quizás debido a que las imágenes son el elemento más llamativo en el lenguaje del cómic, o tal vez por la desgracia de haber conocido algunos títulos de otros idiomas a través de sus traducciones, en las cuales el lettering original era sustituido por una letra de imprenta inexpresiva que sólo cumplía su función de ser leída literalmente, o bien, porque las editoriales decidieron que ésta era la forma más viable de optimizar su producción, el dibujo de esas letras es para nosotros un elemento que puede pasar desapercibido. Sin embargo, como mostramos, su expresión gráfica y su estilo también son elementos significantes muy importantes en el efecto de sentido que nos trasmite un cómic.
Finalmente, podemos preguntarnos: ¿Qué objeto tiene hablar de letras dibujadas en cómic en una publicación especializada en el diseño gráfico? En realidad, no aprovechamos el tema para salirnos por la tangente, sino que trabajamos bajo la premisa de que, cuando de hablar de creatividad se trata, se sugiere explorar campos diferentes al que nos ocupa para poder ver con nuevos ojos problemas que nos sería imposible percibir de otra forma.
De la misma manera en que autores de cine tomaron como ejemplo los encuadres y emplazamientos propuestos en la viñeta de los cómics con resultados tan excepcionales como los diferentes planos de acercamiento de Sergio Leone en El Bueno, El Malo y El Feo, que tanta tensión narrativa provocan en la escena final del duelo, o el uso del claroscuro del dibujo de Will Eisner, que de alguna forma influyó en el manejo de la luz en películas como Ciudadano Kane, de Orson Welles, como diseñadores podemos aprender del uso del rotulado y de la tipografía del cómic en los mensajes visuales que elaboramos.
Así, podemos decir que las letras tienen un estilo de acuerdo con el tono de voz de la organización, el servicio o el producto que emite un mensaje; que alguna información se debe gritar y otra se debe murmurar (ya que debe estar ahí, pero no llamar demasiado la atención); que es importante que el estilo de la letra no desentone con todo el conjunto de la composición; y que es preciso seleccionar el tipo de letra adecuado para la forma y la función de cada mensaje.
También es necesario mencionar que unas letras se llevan bien entre sí y otras no, pero que se pueden aprovechar esos contrastes para producir diferentes efectos de sentido; que algunas veces hay que buscar la naturalidad y la expresividad y otras tenemos que buscar ser más medidos y regulados; y que las formas, gracias al efecto de la sinestesia, suenan y que, a su vez, los sonidos pueden ser graficados, obteniendo con ello resultados bastante interesantes.
Por lo tanto, podemos afirmar que el uso creativo de las letras dibujadas en el arte secuencial, así como la observación del oficio del lettering, que cumple estas funciones expresivas y narrativas, pueden enseñarnos caminos muy interesantes y formas diferentes de aplicar los textos que plasmamos en los mensajes. Además, podemos asegurar que, la afición que se tiene por la lectura de un buen cómic o historieta puede llegar a ser una importante fuente de recursos y herramientas de expresión para nuestro trabajo.