Introducción
El coronavirus, causante del síndrome respiratorio agudo severo de tipo 2 (SARS-CoV-2), que surgió como un nuevo patógeno humano en China a fines de 2019, causó una gran crisis sanitaria y produjo la imposición de medidas restrictivas. Esto conllevó a que todos los sectores de la sociedad se vieran obligados a reinventar, reordenar y reestructurar1,2. En casi todos estos cambios, la tecnología estuvo en el centro, y en ningún área resaltó tanto como en la educación médica3. Esta se vio afectada por el impedimento del desarrollo de sesiones de aprendizaje presenciales e impulsó a la implementación de la educación virtual a través de la internet4. Es probable que estos cambios en el desarrollo de la enseñanza tengan implicaciones en el futuro, por lo que es indispensable implementar herramientas para su mejoría5,6.
Por su parte, las sociedades científicas de estudiantes de medicina (SOCEM) hicieron la transición rápida de todas sus actividades al entorno virtual, lo que permitió introducir, en ese contexto, herramientas como la gamificación. Se entiende por gamificación al uso de elementos de juego en contextos ajenos a este, como en la educación, a través de plataformas virtuales gratuitas como las apps Quizizz, Kahoot!, Socrative, Quizalize y Blooket7. Siendo previamente utilizadas de manera satisfactoria en materias como farmacología8, anatomía patológica9, histología10 y biología11.
De las aplicaciones mencionadas resalta Quizizz, una herramienta de evaluación en línea que permite a los docentes crear cuestionarios de manera interactiva y que, además, presenta modalidades distintas de juego, por ejemplo: permitir que los estudiantes respondan los cuestionarios de manera sincrónica con toda el aula o que lo realicen por su cuenta en cualquier momento12. Para utilizarla se requiere la creación de una cuenta gratuita en su página principal (https://quizizz.com/join), elaborar un cuestionario e invitar a los alumnos a participar de una partida a través de un código proporcionado por la plataforma. Los alumnos no requieren instalar ninguna aplicación, solo deberán ingresar el código proporcionado en la página principal. A diferencia de las otras plataformas, su modalidad gratuita ofrece mayores herramientas como: límite mayor de palabras por preguntas y alternativas, distintos modos de pregunta, y el acceso de un número mayor de participantes por partida, entre otras. Para mayor descripción de las diferencias entre las plataformas, se comparan las herramientas disponibles en su versión gratuita (Tabla 1).
Quizizz | Kahoot! | Socrative | Quizalize | Blooket | |
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Formatos de pregunta |
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. |
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• Opción múltiple | • Opción múltiple |
Límite de letras (pregunta) | >120 | <120 | >120 | >120 | >120 |
Añadir fotos y videos a las preguntas. | Solo fotos | Ambos | Solo fotos | Solo fotos | Ambos (<2.5 MB) |
Aplicar acercamiento a las imágenes | Sí | No | Sí | No | No |
Añadir fotos a las alternativas. | Sí | Sí | No | No | No |
Marcador público | Sí, se puede desactivar | Sí, no se puede desactivar | Sí, se puede desactivar | Sí, se puede desactivar | Sí, no se puede desactivar |
Tiempo | Desde 5 segundos a 15 minutos | Desde 5 segundos a 4 minutos | Moderador pasa a la siguiente pregunta | Desde 5 segundo hasta 5 minutos | Desde 1 segundo hasta 5 minutos |
Modificar el puntaje por pregunta | No | Sí | No | No | No |
Selección de más de una respuesta | Sí | No | Sí | No | Sí |
Biblioteca de preguntas | Sí | Sí | Sí | Sí | Sí |
La transición de lo tradicional a lo tecnológico no es algo nuevo, pues se ha desarrollado desde hace más de una década dentro de las universidades13,14. Incluso dentro de la Sociedad Científica Médica Estudiantil Peruana (SOCIMEP) se realizaron videoclases y cursos virtuales antes de la pandemia15. Dentro de las SOCEM, existía un proyecto virtual denominado trivias académicas en el Comité Permanente Académico (CPA). Sin embargo, no se habían extendido del todo.
Actualmente no existen estudios que valoren la percepción de la implementación de la app Quizizz en cursos virtuales en estudiantes de medicina que incluyan participantes de distintos países latinoamericanos, pese a ser de suma importancia su descripción debido al contexto de la pandemia y la necesidad de utilizar la tecnología como herramienta en el aprendizaje. Estudios previos que usaron la app Quizizz en otras áreas en el contexto de la virtualidad concluyen que los estudiantes responden de manera positiva y están totalmente de acuerdo con su uso en el aprendizaje a distancia16,17.
Por ello, se planteó el desarrollo del presente estudio con el objetivo de determinar la percepción de la implementación de la app Quizizz en un curso virtual de microbiología en estudiantes de medicina.
Método
Estudio descriptivo de corte transversal. La Sociedad Científica de Estudiantes de Medicina Los Andes (SOCIEMLA), la Sociedad Científica de Estudiantes de Medicina del Centro (SOCIEMC) y la Sociedad Científica Médico Estudiantil Continental (SOCIMEC) organizaron un curso virtual gratuito de microbiología denominado Microbiology Week, de 1 semana de duración (abril 2021) y dirigido a estudiantes de pregrado del área de salud. La divulgación del evento se realizó a través de las redes sociales de las SOCEM y para su inscripción se requería rellenar un formulario de Google Forms.
El curso fue dividido en seis ponencias (bacterias Gram positivas, Gram negativas, generalidades de los virus, dermatofitosis, protozoos y helmintos), cada una con una duración aproximada de 1 hora más 10 minutos de preguntas. Estas clases fueron dictadas por seis médicos cirujanos titulados a través de videoconferencias por la plataforma Zoom. El curso contó con certificación a nombre de las SOCEM con el requisito de asistir a todas las ponencias y obtener una nota mayor a 60 en las evaluaciones.
Para su certificación se invitó a los asistentes a participar de una trivia de preguntas a través de la app Quizizz al final de la clase. Se tomó como estándar 12 preguntas de opción múltiple (10 de solo texto y 2 que incluían imágenes) (Figura 1). Con el fin de agrupar los temas de bacterias y parásitos, en total se realizaron cuatro partidas (bacterias, virus, hongos y parásitos).
Una vez que finalizó el evento, se envió un cuestionario utilizando el Google Forms por medio de los correos electrónico recolectados en la inscripción. Esta encuesta de tipo mixta se dividió en 2 secciones: la primera parte de preguntas sobre las características sociodemográficas y académicas del encuestado, y un segundo bloque mediante una modificación del instrumento utilizado por Fernández et al.9, que evaluaba la percepción de la implementación de la app Quizizz mediante 5 preguntas (4 dicotómicas y 1 de tipo Likert).
Un total de 121 participantes contestaron el cuestionario. Se incluyó a todos los estudiantes de medicina inscritos y se excluyó la información de estudiantes de otras carreras y profesionales; esto con el fin de homogeneizar. Al aplicar estos criterios, la población final estuvo conformada por 89 individuos.
Los datos de las encuestas se obtuvieron en una plantilla electrónica de Google Sheet y exportados al formato Microsoft Office Excel 2017, al igual que las calificaciones obtenidas en la app Quizizz. A continuación, se realizó un control de calidad de los datos, excluyendo aquellos que no cumplan los criterios de inclusión. Las variables categóricas se presentaron en frecuencias y porcentajes; las variables numéricas en medianas y rangos intercuartílicos. El análisis se realizó en el programa estadístico STATA 15.0.
Consideraciones éticas
Durante la realización de este estudio no se puso en riesgo alguno a los participantes, asimismo cumplió con los principios éticos de la Declaración de Helsinki para la investigación en seres humanos y tuvo la autorización escrita de los presidentes de las SOCEM organizadoras. Para la aplicación de la encuesta se presentó un consentimiento informado, la participación de los estudiantes fue voluntaria y anónima.
Resultados
Fueron incluidos en este estudio un total de 89 estudiantes de medicina provenientes de nueve países latinoamericanos. La mayoría con nacionalidad peruana (32.6%) y del 3° año de la carrera (23.6%). De los cuales, fueron 56 mujeres y 33 varones, de 17 a 38 años, con una mediana de 21 años y un rango intercuartílico de 19-23 (Tabla 2).
Variable | N (%) | Me (RIQ)* |
Sexo | ||
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Edad | 21 (19-23) | |
País | ||
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Año de estudios | ||
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Tipo de universidad | ||
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*Mediana (rango intercuartílico).
El 78.7% de los estudiantes tenía experiencia previa con la app Quizizz u otra plataforma similar. Asimismo, un 94.4% de los encuestados estuvo de acuerdo con la implementación de esta plataforma en el curso. De igual forma, un 94.4% de los alumnos cree que sería importante implementar estas aplicaciones en otras asignaturas. Además, casi todos los alumnos (96.6%) creen que la aplicación les ayudó a fijar contenidos del curso. La app Quizizz tuvo una valoración final de la experiencia de los estudiantes de 8.5 puntos sobre 10 (Tabla 3).
Preguntas | Sí, N (%) | No, N (%) |
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¿Tenía experiencia previa con Quizizz u otra plataforma similar? | 70 (78.7%) | 19 (21.3%) |
¿Está de acuerdo con la utilización de esta plataforma en este curso? | 84 (94.4%) | 5 (5.6%) |
¿Cree que sería importante introducir este tipo de plataformas en otras asignaturas de la carrera? | 84 (94.4%) | 5 (5.6%) |
¿Cree que Quizizz le ayudó a fijar los contenidos del curso? | 86 (96.6%) | 3 (3.4%) |
Valore su experiencia final con Quizizz (de 0 a 10) | 8.5 | - |
En cuanto a las calificaciones obtenidas en cada partida con la app Quizizz, se obtuvo una precisión total del 47.2%. El capítulo con mejor puntación fue el de protozoos y helmintos, y el de peor puntuación fue el capítulo de bacterias Gram positivas y negativas (Tabla 4).
Capítulo | Precisión (%) | Puntaje (media) | Máximo puntaje (N) |
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Capítulo 1: Bacterias Gram positivas y negativas (n=123) | 41 | 3908.5 | 7970 |
Capítulo 2: Generalidades sobre virus y SARS-CoV2 (n=76) | 47 | 4747.1 | 9770 |
Capítulo 3: Dermatofitosis (n=63) | 47 | 4797.3 | 8750 |
Capítulo 4: Protozoos y Helmintos (n=51) | 54 | 5509.8 | 9370 |
Discusión
La implementación de herramientas de gamificación se ha aplicado desde la era de la educación presencial8-11. Sin embargo, solo se estudió su implementación en grupos de estudiantes de un mismo año, centro de estudios y nacionalidad9-12. El presente estudio, a diferencia de los anteriores, agrupa estudiantes de distintas nacionalidades latinoamericanas, lo que permite obtener una opinión más variada. Otro punto a resaltar es que la mayoría de estudiantes provenía de universidades públicas, lo que podría reflejar que también es posible la implementación de este tipo de herramientas en un contexto de bajo presupuesto18.
A causa de la pandemia por la COVID-19, se incrementó el uso de la aplicación a través de la educación virtual. Sin embargo, para su implementación se requiere considerar ciertos aspectos como: disponer de una cuenta registrada en alguna de estas aplicaciones de gamificación, el acceso a una plataforma de transmisión en vivo como Zoom, Meet, Microsoft Teams y que los estudiantes tengan un dispositivo móvil con conexión a internet. Estos requisitos están disponibles para la mayoría de aulas y muestra de ello es el estudio realizado por O’Connell A et al.19 en el que se implementó de manera satisfactoria en materias como histología y biología en el contexto pandémico actual. Esto pudo tener una influencia en los resultados encontrados y podría explicar que un 78.7% de los participantes tenía experiencia previa con este tipo de aplicaciones.
Se considera que el objetivo de la gamificación es fortalecer los comportamientos y crear actitudes positivas hacia el aprendizaje20-22. Asimismo, la mayoría de estudios coinciden en que posee un impacto significativo en el incremento de la motivación de los usuarios23. Esto debido a que la gamificación se basa en la Teoría de la Autodeterminación, la cual postula que la motivación del alumno encaja en tres medidas: desmotivación (ausencia de interés y participación), motivación extrínseca (introyectada) y motivación intrínseca (autonomía)24,25. De estas, la más valiosa es la motivación intrínseca, pues hace el aprendizaje más eficiente y duradero25. Se logra a partir de la participación de tres necesidades psicosociales básicas: competencia, autonomía y afinidad24,25. Solo con la convergencia de estos elementos es posible desarrollar la motivación intrínseca27. Esta característica de la gamificación pudo explicar la actitud receptiva de su aplicación en otras asignaturas de la carrera en casi un 95% de los estudiantes encuestados. A pesar de estos sustentos teóricos, un estudio que usó la app Kahoot! en el aprendizaje del idioma chino, concluyó que no existió efecto significativo en el incremento de la motivación en los participantes28. En la actualidad, aún no se aclara este punto, por lo que sería necesario estudiar más a fondo los posibles efectos sobre la motivación de los estudiantes. Sin embargo, si se lograra consolidar este efecto, la implementación de la app Quizizz ayudaría a mejorar el problema existente de falta de motivación en la educación virtual29,30.
Un 96.6% cree que sería importante introducir este tipo de plataformas en otras asignaturas de la carrera. La gamificación, además de incrementar la motivación de los estudiantes, también tiene un efecto en el incremento del rendimiento y aprendizaje de los contenidos11,31-33. Esto es posible gracias a la interrelación de tres elementos básicos de la gamificación: dinámicas, mecánicas y los componentes34. La app Quizizz incluye estos elementos, el primero se encuentra de manera implícita al tratarse de un juego; el segundo al mostrarse el feedback de las preguntas, al finalizar el tiempo establecido y, el tercero, al existir un sistema de puntuación y de ranking. De esta manera, es posible el incremento de la motivación, rendimiento y aprendizaje en los usuarios.
En relación con la satisfacción de los estudiantes, la app Quizizz obtuvo una valoración alta, con 8.5 puntos sobre 10. Similar a lo encontrado por Kalleny NK et al.35, que al implementar la aplicación Kahoot! en un curso de histología y biología del sistema respiratorio, encontró una puntuación 4.65 sobre 5; y Fernández et al.9 en un curso de anatomía patológica, con un 9 sobre 10. Sin embargo, estudios recientes que implementaron estas aplicaciones informan que no hubo diferencia significativa en la satisfacción entre el grupo que implementó este tipo de aplicaciones y el grupo control28,36. A diferencia de los estudios mencionados donde la implementación de estas aplicaciones fue en estudiantes dentro de un aula de clases, el presente trabajo incluyó estudiantes que voluntariamente se inscribieron en el curso, asimismo participaron de las trivias a través de la app Quizizz y accedieron a contestar las encuestas. De esta manera, podríamos decir que las respuestas de los participantes son más sinceras y con menos riesgo de una posible presión externa.
Un 96.6% de los participantes cree que la app Quizizz les ayudó a fijar los contenidos, pese a estos altos resultados, se observó un acierto global menor del 50%, una cifra baja si la comparamos con estudios previos9,36. A pesar de que la app Quizizz se implementó en un contexto educativo, esta aplicación no pierde su naturaleza lúdica. En consecuencia, el incremento de la atracción podría tener un enfoque erróneo dirigido hacía el ámbito competitivo, dejando de lado el aprendizaje10,37. De esta manera, se obstaculizarían las bondades mencionadas con anterioridad de la gamificación y se haría más importante ganar que aprender. Este es aún un punto de debate, por lo que se recomienda considerar este aspecto ante una posible implementación, valorando actitudes individuales de cada grupo y los resultados al final de su implementación.
La población estuvo conformada por estudiantes de diferentes años, de manera que aquellos que cursaban ciclos superiores probablemente podrían haber tenido un conocimiento mayor sobre el tema y obtener mejores calificaciones. Por otro lado, se consideraron diversos países y tipos de universidades, lo que permite la posibilidad de que algunas hayan implementado previamente estas aplicaciones. No se pudo contar con la participación de los mismos estudiantes en las trivias.
Conclusiones
Finalmente, los resultados demuestran gran apertura por parte de los estudiantes de medicina a la app Quizziz. Por otro lado, el nivel de acierto no fue el deseado, por lo que podríamos estar frente a una herramienta atractiva, pero con poca utilidad académica. En este sentido, es importante considerar si la aplicación vale la inversión de tiempo y esfuerzo en la creación de estos cuestionarios o si solamente lo perciben como un tiempo lúdico.