SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.20La abyección y la intersección de las identidades de las mujeres trans: examinando “hacer género” a través de las películas en malayalamArdhanaari y Njan MarykuttyLos contenidos, los actores y los intereses detrás de las noticias falsas. Un análisis de los bulos verificados en España y Colombia índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • No hay artículos similaresSimilares en SciELO

Compartir


Comunicación y sociedad

versión impresa ISSN 0188-252X

Resumen

SOTO DE LA CRUZ, Jenniffer; CORTES GOMEZ, Sara  y  LACASA, Pilar. The reinvention of video games and new forms of consumption in times of lockdown. The case of Fortnite. Comun. soc [online]. 2023, vol.20, e8455.  Epub 08-Dic-2023. ISSN 0188-252X.  https://doi.org/10.32870/cys.v2023.8455.

The purpose of this study is to analyze how the video game industry has reinvented the way entertainment content is consumed during lockdown; specifically, we will study the case of Fortnite. The methodological approach is qualitative, supported by content analysis and discourse analysis of Spanish digital media articles and news. The results reveal three elements that favour innovation in the video game industry: the development of new content, in-game events, and added value in the players’ experience.

Palabras llave : Video games; Covid-19; consumption; entertainment; digital media.

        · resumen en Español | Portugués     · texto en Español | Inglés     · Español ( pdf ) | Inglés ( pdf )