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RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo
versión On-line ISSN 2007-7467
Resumen
VERA-SAGREDO, Angélica; CONSTENLA-NUNEZ, Jaime y JARA-COATT, Pilar. Empreendedorismo, inovação e gamificação na Educação Profissional Técnica do Ensino Médio (EMTP). RIDE. Rev. Iberoam. Investig. Desarro. Educ [online]. 2023, vol.14, n.27, e026. Epub 27-Oct-2023. ISSN 2007-7467. https://doi.org/10.23913/ride.v14i27.1598.
Nos últimos anos, o Chile tem visto um aumento na Educação Secundária Técnico-Profissional. No entanto, esse aumento não significou necessariamente melhorias no aprendizado dos alunos. A importância da promoção deste tipo de ensino reside na necessidade de apoiar a competitividade e a empregabilidade das pessoas para promover a mobilidade social daqueles que não prosseguem os estudos universitários. Nesse contexto, desenvolver habilidades de inovação e empreendedorismo por meio de metodologias ativas, como a gamificação, pode fortalecer o aprendizado dos alunos. O objetivo desta pesquisa foi verificar a percepção dos alunos sobre Inovação, Empreendedorismo e Gamificação na Educação Profissional Técnica do Ensino Médio (EMTP). O estudo corresponde a um desenho não experimental, transversal, com abordagem quantitativa de âmbito descritivo-correlacional. Participaram da pesquisa 724 alunos de seis estabelecimentos da região de Biobío, Chile. Para a coleta de dados, foi utilizada a escala Likert da pesquisa Perception of Entrepreneurship, Innovation and Gamification in Education (AEIGE) Student version. Para atender aos objetivos do estudo, as diferenças de médias foram examinadas por meio do teste t de Student e ANOVA e as possíveis relações por meio do teste estatístico de coeficiente de Pearson. Os principais resultados mostram que os alunos avaliam positivamente aspectos relacionados ao uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem e algumas características de professores inovadores, como humor e empatia. Além disso, fica evidente que os alunos têm um papel inativo no desenvolvimento das aulas. Conclui-se que as mulheres dariam maior relevância às habilidades empreendedoras e ao uso de jogos como estratégia de ensino-aprendizagem e que haveria uma relação significativa entre inovação e empreendedorismo e entre empreendedorismo e gamificação.
Palabras llave : Empreendedorismo; Inovação; gamificação; Educação Profissional Técnica Secundária; Aprendizados.