SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.4 número2La producción de videojuegos en La Habana durante el 2019. ¿Una industria en construcción?Replicación y extensçao: la faltante experiencia latinoamericana en el estudio de los videojuegos índice de autoresíndice de assuntospesquisa de artigos
Home Pagelista alfabética de periódicos  

Serviços Personalizados

Journal

Artigo

Indicadores

Links relacionados

  • Não possue artigos similaresSimilares em SciELO

Compartilhar


Revista panamericana de comunicación

versão On-line ISSN 2683-2208

Resumo

BERNSTEIN, Gastón. La otredad latina en los videojuegos: de la selva a la pantalla. Rev. panam. comun. [online]. 2022, vol.4, n.2, pp.57-66.  Epub 21-Abr-2023. ISSN 2683-2208.  https://doi.org/10.21555/revistapanamericanadecomunicacin.v4i2.2706.

Aquí no sólo nos interesa repensar las distintas representaciones de personajes latinos y de Latinoamérica que hacen los videojuegos producidos en países del “Primer Mundo” -y los estereotipos que estos acarrean-, sino también y principalmente qué sucede con los videojuegos producidos en América Latina y qué tipo de representación proponen en respuesta: pareciera que no es tarea sencilla escapar del auto-borramiento (eliminar adrede las marcas de la propia cultura) o la auto-exotización (alinearse al estereotipo de otredad impuesto por la cultura hegemónica), al menos para gran mayoría de videojuegos latinoamericanos. En este trabajo se investigan algunos casos particulares y finalmente se proponen algunos juegos como modelo alternativo a seguir en cuanto a representación de latinos por latinos se refiere.

Palavras-chave : videojuegos; representación; latinoamérica; latinos; autoborramiento; exotización.

        · resumo em Inglês     · texto em Espanhol     · Espanhol ( pdf )