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RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo

versão On-line ISSN 2007-7467

Resumo

MEDEL-SAN ELIAS, Y. Lisset; MORENO BELTRAN, Reyna  e  AGUIRRE CARACHEO, Eduardo. Implementação da gamificação em ambientes virtuais de ensino-aprendizagem para o ensino superior. RIDE. Rev. Iberoam. Investig. Desarro. Educ [online]. 2023, vol.14, n.27, e528.  Epub 27-Out-2023. ISSN 2007-7467.  https://doi.org/10.23913/ride.v14i27.1596.

No ensino superior, a implementação de ambientes virtuais de ensino-aprendizagem tem assumido um papel relevante nos últimos anos. Esses espaços permitem que os alunos acessem materiais didáticos de qualquer lugar e a qualquer hora, proporcionando maior flexibilidade e autonomia no processo de aprendizagem. No entanto, embora estes espaços sejam altamente eficientes, podem ser monótonos e pouco convidativos para alguns estudantes. É aqui que a gamificação pode fazer uma grande diferença. Portanto, a implementação deste recurso em ambientes virtuais de ensino-aprendizagem no ensino superior tornou-se uma tendência emergente que busca melhorar a motivação, o comprometimento e o desempenho acadêmico dos alunos. A presente investigação foi realizada na Faculdade de Informática da Universidade Autônoma de Querétaro através de uma metodologia quantitativa onde foi implementado um instrumento de 20 itens em escala Likert, que nos permitiu conhecer com números concretos a opinião dos alunos em relação ao implementação da gamificação em ambientes virtuais de ensino-aprendizagem, bem como sua percepção de qualquer melhoria ou aumento no que diz respeito à sua aprendizagem, motivação ou interesse por disciplinas, cursos, atividades ou temas. Em suma, a gamificação pode ser uma técnica eficaz para melhorar a motivação e a aprendizagem. No entanto, para colher os seus benefícios, é importante conceber cuidadosamente as atividades, temas ou disciplinas e garantir que os objetivos de aprendizagem estão devidamente integrados.

Palavras-chave : ambientes virtuais de ensino-aprendizagem; ensino superior; gamificação; motivação.

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