INTRODUCCIÓN
En la actualidad, el uso de las tecnologías digitales ha ganado terreno en el mundo académico. En respuesta a esta tendencia, las instituciones educativas buscan formas innovadoras de promover la enseñanza y el aprendizaje haciendo uso de software educativos y programas informáticos que permitan integrar diversas herramientas, recursos y actividades interactivas que fomenten el desarrollo de habilidades y competencias digitales en los estudiantes. Algunas de las innovaciones que se han adoptado son: la integración de tecnologías digitales en el aula, la implementación de cursos virtuales, la promoción de la colaboración en línea y la enseñanza de habilidades de programación y análisis de datos.
De manera específica, se han desarrollado numerosos trabajos que han demostrado los beneficios del uso de la tecnología en la educación superior. Desde hace unos años Fraillon et al. (2014) encontraron entre 60 mil estudiantes, de más de 3 300 escuelas y 21 sistemas educativos en todo el mundo, que los alumnos que utilizan tecnologías digitales en el aula de manera regular tienen un mejor rendimiento académico que aquellos que no lo hacen; resultados similares a los de Martin et al. (2018), quienes detectaron que los estudiantes de posgrado en instituciones de educación superior en Estados Unidos que participan en cursos en línea y emplean herramientas digitales para la colaboración y el aprendizaje, reportan una mayor tasa de finalización de cursos y un mejor desempeño académico que quienes no utilizan estas herramientas. Así, puede afirmarse que los avances tecnológicos han tenido un impacto significativo en este nivel.
Esta investigación busca analizar y sintetizar los diferentes documentos y estudios existentes orientados a promover las competencias digitales en estudiantes universitarios. De naturaleza cualitativa, aplicada y bibliográfica, para este trabajo se realizó una revisión sistemática y crítica de la literatura publicada entre 2009 y 2022 relacionada al tema de interés, con el fin de identificar los enfoques actuales en el área y proporcionar una visión integral y actualizada sobre el uso de innovaciones educativas para el desarrollo de competencias digitales en el nivel educativo superior. Esta investigación presenta un alcance descriptivo, bajo un diseño no experimental, transeccional, que emplea el método analítico-sintético.
COMPETENCIAS DIGITALES
Las competencias digitales son habilidades y conocimientos necesarios para el uso crítico y reflexivo de las tecnologías y de la comunicación. Estas incluyen la búsqueda, selección, evaluación y uso de información digital, la comunicación de forma remota, la resolución de problemas de forma remota y el uso de software y aplicaciones digitales para la producción y creación de contenidos (Unesco, 2019).
Diversas pesquisas en el área han demostrado que promover estas competencias tiene un impacto significativo en el rendimiento académico y la empleabilidad de los estudiantes, lo que las convierte en un área de interés para la investigación educativa y la práctica pedagógica, especialmente en la educación superior. En la actualidad hay una creciente conciencia de la importancia de desarrollar estas habilidades, lo que se demuestra con el aumento en la adopción de herramientas para trabajos y tareas escolares que promuevan las competencias digitales entre los estudiantes.
El impacto de la tecnología en el aprendizaje se ha evaluado con el modelo SAMR (sustitución, ampliación, modificación y redefinición) de Puentedura (2014), el cual ha demostrado que el uso de las tecnologías digitales puede transformar la manera en que se enseña y se aprende en la educación. Entre las principales herramientas tecnológicas integradas en la educación se identifican:
Simulaciones educativas: permiten a los estudiantes aprender de manera activa y exploratoria, lo que resulta especialmente útil para el aprendizaje de ciencias (Dávila- Cervantes, 2014); fomenta la capacidad de interactuar con interfaces y manejar herramientas tecnológicas.
Entornos virtuales 3D: promueven las habilidades de navegar en entornos digitales complejos e interactuar en tiempo real con otros usuarios, así como la capacidad de construir y manipular objetos virtuales (Dalgarno y Lee, 2010).
Plataformas de aprendizaje en línea: fomentan la capacidad de colaborar en línea y de participar en comunidades virtuales de aprendizaje, junto con el manejo de herramientas tecnológicas para la gestión del conocimiento (Pazmay-Pazmay, 2023).
Ecosistemas de aprendizaje digital: impulsan la habilidad para colaborar en entornos digitales, la capacidad de acceder y evaluar información en línea, y de aprender de manera autónoma en entornos virtuales (Islas y Carranza, 2017).
Gamificación: en el contexto educativo puede ser una estrategia útil para fomentar la motivación y el aprendizaje (Kapp, 2012); además de navegar en entornos virtuales, propicia la interacción con interfaces de juegos y la aplicación del pensamiento lógico y crítico.
Asimismo, se ha comprobado que tanto el enfoque de aprendizaje activo, como el aprendizaje basado en problemas (ABP) y el aprendizaje basado en proyectos (ABPJ), son efectivos al momento de incentivar el desarrollo de habilidades digitales en los estudiantes universitarios (Amador et al., 2023).
SOFTWARE EDUCATIVO
Una de las herramientas clave para la promoción de competencias digitales en los estudiantes universitarios son los software educativos, los cuales ofrecen una gran cantidad de recursos, herramientas y actividades interactivas que permiten interactuar con los contenidos de manera dinámica y participativa (Navarro et al., 2022); a su vez contribuyen al desarrollo de habilidades digitales como la programación, el diseño gráfico y la edición de video (Navarro, 2022). Estos software tienen sus propias características y objetivos de aprendizaje, en algunos casos son personalizados y adaptados a las necesidades de los estudiantes y del docente, lo que facilita la diversificación de las estrategias de enseñanza-aprendizaje (Navarro, 2022).
A grandes rasgos, los software promueven una variedad de competencias digitales en los estudiantes universitarios, como la alfabetización digital (utilizar y comprender las tecnologías digitales), el pensamiento crítico (analizar y evaluar información de manera objetiva), la resolución de problemas (identificar y resolver problemas utilizando tecnologías digitales), la colaboración en línea (trabajar en equipo y colaborar con otros usando herramientas digitales) y la creatividad (utilizar herramientas digitales para crear y producir contenido original).
Juegos educativos
Diseñados para el aprendizaje a través del juego, este tipo de programas permiten al estudiante aprender de manera lúdica y divertida (Hainey et al., 2016). Algunos ejemplos de estos son:
Minecraft Education Edition: juego de construcción y aventuras en donde los estudiantes aprenden habilidades de colaboración, resolución de problemas y pensamiento crítico mientras construyen y exploran mundos virtuales.
Scratch: entorno de programación visual diseñado para niños. Les ayuda a crear juegos, animaciones y proyectos interactivos.
Kahoot!: plataforma de aprendizaje basada en juegos donde los educadores crean cuestionarios, encuestas y juegos de preguntas y respuestas para involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Prodigy: juego de matemáticas en línea que utiliza aventuras y combates para enseñar habilidades matemáticas básicas.
Duolingo: aplicación móvil que utiliza juegos y recompensas para enseñar idiomas de forma divertida y efectiva (Bragg & Connor, 2017; Hainey et al., 2016; Kapp, 2012; Miller, 2018; Papastergiou, 2009).
Simulaciones educativas
Las simulaciones educativas son programas que permiten al estudiante interactuar con un modelo virtual de una situación o proceso real, lo que facilita la comprensión y el aprendizaje de conceptos complejos (Magallanes, et al., 2021). Algunos de los principales software incluyen:
PhET: conjunto de simulaciones interactivas gratuitas desarrolladas en la Universidad de Colorado Boulder, abarcan desde física y química hasta biología y matemáticas.
Labster: permite a los estudiantes realizar experimentos científicos y médicos en línea.
Smart Sparrow: plataforma de simulación adaptativa que permite a los instructores personalizar el aprendizaje y la evaluación de los estudiantes en una variedad de disciplinas.
ChemCollective: conjunto de simulaciones y tutoriales de química gratuitos y basados en la web desarrollados por la Universidad Carnegie Mellon.
BioDigital: plataforma de visualización 3D del cuerpo humano que permite a los estudiantes explorar la anatomía y la fisiología de una manera interactiva (Schwartz et al., 2016; Dalgarno & Lee, 2010; Lajoie & Derry, 2014; Klahr & Nigam, 2004).
PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE EN LÍNEA
Las plataformas de aprendizaje en línea son programas que permiten la creación y gestión de cursos en línea, lo que facilita la enseñanza y el aprendizaje a distancia (Alario-Hoyos et al., 2014) y, por ende, el ejercicio de las competencias digitales. Algunas de las principales plataformas son Moodle, Canvas, Blackboard, Google Classroom y Edmodo (Bozkurt & Sharma, 2020; Deng & Yuen, 2019).
Moodle es una plataforma de gestión de aprendizaje de código abierto utilizada principalmente en entornos educativos que permite crear cursos en línea, administrar contenidos, interactuar y evaluar el progreso de los estudiantes. Canvas es una plataforma de gestión de aprendizaje que ofrece herramientas para crear y administrar cursos en línea, colaboración en tiempo real y seguimiento en progreso de los estudiantes.
Blackboard es una plataforma de aprendizaje en línea que proporciona herramientas para la creación de cursos, la colaboración y la evaluación de estudiantes. Google Classroom es una plataforma de gestión de aulas en línea, diseñada para facilitar la comunicación y colaboración entre profesores y estudiantes. Edmodo es una plataforma de aprendizaje en línea centrada en la comunicación y colaboración entre profesores, estudiantes y padres.
REDES SOCIALES
Una red social es una plataforma o herramienta en línea que posibilita el conectarse, comunicarse y compartir materiales con otros usuarios a través de internet. Estas plataformas simplifican la interacción, la formación de grupos y la transferencia de datos, ya sea en forma de texto, imágenes, videos u otro tipo de contenido. Las redes sociales se pueden emplear con diversos propósitos, desde mantener la comunicación con amigos y parientes, hasta establecer relaciones profesionales, impulsar emprendimientos o el apoyo de causas, e incluso como diversión o contacto social. Entre las redes sociales más populares están: Facebook, Instagram, WhatsApp, LinkedIn, TikTok, YouTube y X (antes Twitter).
Barón et al. (2021) destacan el papel de las redes sociales en el ámbito educativo como herramienta para promover la comunicación y la colaboración entre estudiantes y docentes, así como la adquisición de habilidades digitales. Al respecto, Lledó (2020) hace hincapié en que las redes sociales pueden ser utilizadas como herramienta educativa para fomentar la producción y difusión de conocimiento científico, y facilitar la adquisición de competencias en el ámbito de la investigación.
Espinoza-Guillén (2021) agrega que el uso adecuado de las redes sociales fomenta la equidad de género en el ámbito educativo y en la adquisición de competencias en habilidades digitales. De forma específica, Claudio Restrepo, rectora de la Universidad EAFIT, destaca el potencial de Twitter en la adquisición de competencias en el ámbito educativo, político y en marketing, para fomentar la colaboración y el intercambio de conocimiento en estas áreas.
RESULTADOS
La adopción masiva de tecnologías educativas y enfoques innovadores en la educación fue un proceso gradual que se desarrolló a lo largo de varios años. Por ello, para la revisión de literatura se consideraron trabajos de 2009 a 2022 orientados a promover las competencias digitales entre los estudiantes universitarios. De los resultados se extraen las principales innovaciones educativas utilizadas en las últimas décadas, en conjunto con las competencias generadas por cada una de estas.
Es claro que no hay un año específico en el que todas las tendencias tecnológicas detonaron masivamente; fue un proceso gradual dentro del que se identifican hitos y períodos clave en los que las tendencias cobraron impulso. A finales de 2000 y principios de 2010, aumentó de forma significativa la disponibilidad de dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. Al mismo tiempo, se expandió la conectividad a internet, lo que permitió que más personas accedieran a recursos educativos en línea y colaboraran en entornos virtuales. Por esos años comenzaron a surgir plataformas de aprendizaje en línea, como Khan Academy (2008) y Coursera y edX (2012), las cuales ofrecían cursos y materiales educativos en línea de manera masiva, brindando acceso a la educación a personas de todo el mundo.
Para la segunda mitad de la década de 2010, se intensificó la incorporación de elementos de juego en la educación (gamificación) y la personalización del aprendizaje a través de tecnologías adaptativas, enfoques que buscaban hacer el proceso de aprendizaje más atractivo y efectivo para los estudiantes. En 2020, la pandemia por la covid-19 aceleró la adopción de tecnologías educativas ante la necesidad de la educación a distancia, lo que impulsó a escuelas, universidades y docentes a utilizar herramientas en línea y métodos de enseñanza virtual.
En la tabla 1 se muestra una evolución cronológica de las diversas innovaciones educativas según la revisión bibliográfica realizada, con los avances tecnológicos que involucró y las competencias generadas con su uso.
AUTOR | AÑO DE PUBLICACIÓN | INNOVACIÓN EDUCATIVA | COMPETENCIA GENERADA |
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Papastergiou | 2009 | Juegos educativos digitales |
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Minecraft | |||
Yaron & Karabinos | 2009 | Simulaciones |
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PhET | |||
Dalgarno & Lee | 2010 | Entornos virtuales de aprendizaje en 3D |
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Second Life | |||
Quest Atlantis | |||
River City | |||
Active Worlds | |||
Islas y Carranza | 2011 | Redes sociales |
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Kapp | 2012 | Simulaciones |
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Juegos educativos | |||
Lajoie & Derry | 2014 | Uso de la computadora |
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Chávez-Márquez y Gutiérrez | 2015 | Redes sociales |
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Joksimović et al. | 2015 | Coursera |
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edX | |||
Learning | |||
FutureLearn | |||
Schwartz et al. | 2016 | Simulaciones |
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Entornos virtuales de aprendizaje | |||
ABC (aprendizaje basado en competencias | |||
Hainey et al. | 2016 | Juegos educativos |
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Kirschner et al. | 2016 | Simulaciones |
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Juegos educativos | |||
Bragg & Connor | 2017 | Unity |
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Construct 2 | |||
Scratch | |||
GameMaker Studio | |||
Twine | |||
Juegos educativos | |||
Miller | 2018 | Minecraft |
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Shah | 2018 | Coursera |
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edX | |||
Udacity | |||
FutureLearn | |||
Open edX | |||
Canvas | |||
Ocaña-Fernández et al. | 2019 | Plataforma de enseñanza |
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Inteligencia artificial | |||
Deng & Yuen | 2019 |
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YouTube | |||
Blogs | |||
Wikis | |||
Ruiz | 2020 | Plataforma de aprendizaje en química orgánica |
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Realidad aumentada | |||
Bozkurt & Sharma | 2020 | LMS (Learning Management Systems) |
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Zoom | |||
Microsoft Teams | |||
Google Meet | |||
Google Classroom | |||
Blackboard | |||
Canvas | |||
Moodle | |||
Restrepo | 2020 |
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Lledó | 2020 | Plataformas de aprendizaje en línea |
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Redes sociales | |||
Veytia y Bastidas | 2020 | Plataforma de trabajo grupal |
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Galán et al. | 2021 | Plataforma de prácticas profesionales |
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Cámara de Gesell digital | |||
Guiñez-Cabrera y Mansilla-Obando | 2021 | Plataforma de comunicación |
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WhatsApp Web | |||
Martín-Herrera et al. | 2021 | Plataforma b-learning |
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Google Workspace | |||
Rodríguez et al. | 2021 | Sistema coaching tutorial |
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Arbeláez-Campillo et al. | 2021 | Plataforma de enseñanza |
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Inteligencia artificial | |||
Porcelli | 2021 | Inteligencia artificial |
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Robótica | |||
Espinoza-Guillén | 2021 | Redes sociales |
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Barón, Duque et al. | 2021 | Redes sociales |
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López | 2022 | Plataformas de evaluación educativa |
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Kahoot! | |||
Plickers | |||
Socrative | |||
Becerril y Mendoza | 2022 | Plataforma de enseñanza de química |
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TPACK | |||
Aguilar-Tello y Angulo-Giraldo | 2022 |
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Fuente: elaboración propia.
Las competencias señaladas por los autores varían desde la reflexión crítica y el impacto de la tecnología, hasta el desarrollo de habilidades comunicativas y relacionales en el entorno digital. Es importante mencionar que algunos autores no especifican un software educativo o una plataforma de aprendizaje en particular, sino que se enfocaron en el uso de las redes sociales y Twitter como herramientas de comunicación y divulgación. Se considera que estas tecnologías también pueden calificar como una plataforma de aprendizaje y su uso como una innovación tecnológica.
DISCUSIÓN
Como se encontró en la revisión de literatura, el uso de software educativos, plataformas educativas y redes sociales para la adquisición de competencias ha sido objeto de discusión por diversos autores. Bates (2018) menciona que es necesario establecer cómo la tecnología digital y el aprendizaje en línea pueden brindar un mayor respaldo al fomento de habilidades blandas como competencias. Este autor indica que las habilidades que serán requeridas por el mercado laboral incluirán pensamiento crítico, coordinación, percepción social, escucha activa y resolución de problemas complejos, y que para la mayoría de los nuevos trabajos será necesario contar con la habilidad de leer y escribir digitalmente. En cuanto a las competencias más demandadas se incluye el lenguaje, la adaptabilidad y la conciencia cultural, de suma importancia en los universitarios por hallarse cerca de su integración al ámbito laboral.
Más recientemente se ha hecho hincapié en la consolidación de que el pensamiento computacional es una estrategia efectiva que contribuye al desarrollo de la competencia de alfabetización digital (Mantilla y Negre, 2021). Adell et al. (2019) indican que este pensamiento ayuda a desarrollar habilidades valiosas como la lógica, la creatividad y la capacidad de trabajar de manera colaborativa; sin embargo, un punto fundamental es que no puede ser enseñado como una asignatura separada, por lo que la disciplina relevante a promover sería la informática (Velázquez y Martín, 2021). Por su parte, Maggio (citado en San Román, 2019) destaca que la docencia en las aulas ha cambiado, dando lugar a un estudiante dotado de habilidades tecnológicas, pero con falta de conocimiento.
Desde otra perspectiva, en su artículo sobre inteligencia artificial y robótica, Porcelli (2021) plantea que la tecnología puede ser una herramienta para la adquisición de competencias en el ámbito educativo, teniendo en cuenta los dilemas sociales, éticos y jurídicos que esto generaría. Sobre esta misma línea, es pertinente analizar el pensamiento crítico que deben tener los estudiantes mediante el uso de la tecnología, así como llegar a un consenso en cuanto a una definición operativa de la competencia en programación, diseñar herramientas de evaluación específicas para esta competencia, explorar cómo se implementa la robótica educativa en el entorno escolar y avanzar hacia la creación de un marco conceptual práctico para fomentar el desarrollo de la competencia en programación a través de la robótica (Adell et al., 2019).
Al observar lo anterior, se infiere que los autores coinciden en que el uso de software educativos, plataformas educativas y redes sociales pueden ser herramientas valiosas para la adquisición de competencias en diversos ámbitos, siempre y cuando se consideren los aspectos éticos y sociales.
CONCLUSIONES
Tras examinar los artículos seleccionados, es posible concluir que el empleo de software educativo, plataformas educativas y redes sociales tiene el potencial para beneficiar el desarrollo de competencias en diversos campos, incluyendo la educación, la investigación y la divulgación científica. Los autores concuerdan en que el uso de estas herramientas digitales puede mejorar la eficacia y la eficiencia del proceso de enseñanza-aprendizaje, al facilitar una mayor interacción entre estudiantes y profesores con el acceso a recursos educativos más asequibles, y la capacidad de personalizar el proceso de aprendizaje de acuerdo con las necesidades individuales.
Se destaca la importancia de utilizar estas herramientas de manera responsable y crítica, teniendo en cuenta aspectos éticos, jurídicos y de seguridad de la información; además, se subraya que estas herramientas digitales no deben sustituir la enseñanza presencial sino complementarla, ya que la interacción cara a cara es esencial para un aprendizaje integral. El desarrollo acelerado y dinámico de las innovaciones educativas en el empleo de herramientas y tecnologías digitales reafirma la importancia de adquirir competencias digitales y habilidades blandas, las cuales debe poseer todo profesional.
La incorporación de habilidades digitales generadas con el uso de herramientas tecnológicas y la introducción de innovaciones educativas como simulaciones, redes sociales, juegos educativos, plataformas b-learning e inteligencia artificial en el contexto universitario, resultan cruciales para equipar a los estudiantes con las destrezas necesarias. Estas habilidades no se limitan únicamente a aptitudes técnicas, sino que abarcan también competencias críticas como el pensamiento analítico, la resolución de problemas y la comunicación en entornos digitales.
La educación superior debe mantener una adaptación constante para hacer frente a las cambiantes exigencias tecnológicas y laborales. La implementación de innovaciones en la educación, como la adopción de tecnología de vanguardia, la oferta de cursos en línea y la adaptación del aprendizaje según las necesidades individuales, tiene el potencial de mejorar la calidad de la educación universitaria y de fomentar la participación y el éxito de los estudiantes.
En conclusión, las habilidades digitales y las mejoras educativas son elementos esenciales en la formación integral de los estudiantes universitarios y en su preparación para afrontar los retos y aprovechar las oportunidades del entorno digital y laboral. Por ello, es crucial que las instituciones educativas continúen adoptando y adaptando estas prácticas para asegurar que los estudiantes estén debidamente preparados para enfrentar estos desafíos y aprovechar las oportunidades que les presenta el futuro.