Introducción
La narrativa periodística multimedia entraña uno de los mayores desafíos profesionales y de innovación para los medios de comunicación del siglo XXI (Sánchez-García & Salaverría, 2020). En este escenario, marcado por la disolución de las diferencias entre producción y consumo cultural (Scolari, 2019), la interactividad es un terreno de estudio que responde a los principales retos de la comunicación y el periodismo. Según Oblak Črnič y Jontes (2017), desde que la interactividad empezó a analizarse a nivel académico en 1980, han sido muchos los debates teóricos generados. Los autores distinguen tres perspectivas: una centrada en la comunicación y los medios; otra, en el público y el usuario; y una tercera, en la producción y el periodismo.
La evolución tecnológica ha generado en los últimos años nuevas maneras de interacción entre los usuarios y los dispositivos (Tejedor et al., 2020). El periodismo se ha visto impactado por estas transformaciones, dando lugar así a un ciberperiodismo que implica mayor interactividad y colaboración (Trillo-Domínguez & Alberich-Pascual, 2020) y da margen de actuación a los denominados “prosumidores”, usuarios que gracias a las redes sociales consumen y producen información (Regalado et al., 2021). En esta línea, por ejemplo, se ha potenciado actualmente la narrativa transmedia, que fomentan la participación y la implicación de las audiencias (Mut-Camacho & Miquel-Segarra, 2019).
Autores como Jenkins (2008), Scolari (2013), Arrojo (2015), Rodríguez Ferrándiz y Tur Viñes (2015), Robledo-Dioses et al. (2017) e Irala-Hortal (2019) destacan la importancia de la interactividad en la concepción y desarrollo de contenidos transmedia. La historia creada se transmite a través de diversos medios y plataformas, y el público siente la necesidad de participar activamente de este mundo narrativo, llegando incluso a la co-creación de contenido (Guerrero-Pico & Scolari, 2016). En este contexto, el gran reto del ciberperiodismo es propiciar escenarios donde las audiencias se involucren y se comprometan; para ello, la interactividad se convierte en un recurso decisivo.
La generación de espacios interactivos está ligada al desarrollo de prácticas creativas y colaborativas. Vázquez-Herrero et al. (2017) definen la interactividad como el “salto cualitativo hacia la personalización, la expansión narrativa con contenido generado por los usuarios y la participación” (p. 410). La manera en cómo los medios faciliten esta interactividad impulsará el diálogo social y motivará o no el compromiso del público con las historias. Es así como la presente investigación busca responder a dos preguntas: ¿Qué tipos de interactividad se pueden aplicar en periodismo?, y ¿cuáles de estos se pueden identificar en los medios digitales con más suscriptores del mundo?
Hacia una definición de la interactividad
Dentro de los estudios de comunicación, el concepto de interactividad es uno de los más importantes, pero también de los más confusos y elusivos (Oblak Črnič & Jontes, 2017). Reconocida como una de las características intrínsecas del ciberespacio (Hernández-Rodríguez, 2016; Kruikemeier et al., 2015), junto a la multimedialidad y la hipertextualidad, la interactividad es un término que no termina de definirse.
Desde el comienzo de la investigación sobre Internet, la interactividad se ha perfilado como un rasgo importante de la comunicación mediada por ordenador (Oblak Črnič & Jontes, 2017). Así, se le entrelaza con la aparición y el desarrollo del periodismo en línea a fines de 1990 (Young et al., 2018). Según Geidner et al. (2015), ningún otro medio informativo puede proporcionar una interacción como la disponible en los sitios web de noticias. Los diarios online proporcionan interactividad y control del usuario derivados de las estructuras no lineales propias de estos nuevos medios (Omar, 2017). Las empresas periodísticas se han esforzado por incluir recursos interactivos en sus contenidos para diferenciarlos de los impresos (Geidner et al., 2015). A pesar de lo visto, existe también una concepción de interactividad que trasciende los medios digitales (Tenenboim & Cohen, 2015) y que incluye a los entornos físicos (Fourie, 2017; Marchionni, 2015; Rains, 2015). Más allá de ello, lo que es seguro es que la irrupción de algoritmos en la comunicación en línea y las redes sociales desafían por completo la noción de interactividad (Oblak Črnič & Jontes, 2017).
La configuración del nuevo ecosistema mediático potencia la participación del público. De ahí la importante relación entre interactividad y transmedialidad. Para Vázquez-Herrero et al. (2019), la narrativa y la interactividad son los dos elementos que dan vida a los proyectos transmedia. En este sentido, aunque los productores de contenido pueden mantener el control sobre el relato, este se encuentra abierto a variaciones por parte del público (Pineda-Martínez & Ruiz-Mora, 2019). El usuario puede convertirse en un fan con posibilidades de generar una narración transmedia, que incluso incida en procesos económicos y culturales con los que se construyen apropiaciones, resistencias e identidades (Bárcenas-Curtis et al., 2019).
En este estudio entendemos la interactividad como el resultado de la gestión lógica de entornos sociales (digitales y físicos), recursos técnicos y estructuración de contenidos con la finalidad de romper las barreras entre la historia y el público, el cual puede vincularse con el tema, la trama y los personajes, e incluso, ser parte de estos. Y siendo la interactividad el resultado de la aplicación de determinados procesos, calificamos los elementos que la permiten como elementos de interactividad. Se trata de lo que Herrero-Solana y Rodríguez-Domínguez (2015) llaman “grados de interactividad”; lo que Varas Alarcón y González Arias (2016) denominan “rasgos”; u “opciones de interactividad”, según Schultz (1999). Estos van desde el estilo de escritura -retórica de la inmersión (Domínguez-Martín, 2015)-, hasta requerimientos como el uso de lentes de realidad virtual. En este sentido, las plataformas que posibilitan la interactividad son parte de estos elementos de interactividad.
En referencia a estos canales, en la definición de interactividad que planteamos, no excluimos los entornos sociales generados por medios analógicos, a diferencia de otros autores (Geidner et al., 2015; Ksiazek et al., 2016; Oblak Črnič & Jontes, 2017; Zamith, 2019), quienes consideran a los medios en línea como requisitos fundamentales para que exista la interactividad. Los medios analógicos pueden generar también entornos de interactividad, pues se busca eliminar los límites entre receptor y emisor/historia. De esta forma, por ejemplo, propiciar encuentros físicos entre el público, y entre este y los personajes o estructuras propias de las historias, aportaría a crear vinculación. Claro está, con los límites lógicos que marque el mismo tema y el proceder periodístico.
Construyendo una taxonomía de la interactividad
Muchos autores han procurado clasificar la interactividad. Jensen (1998) habla de cuatro dimensiones de interactividad: de transmisión, consultiva, conversacional y de registro. Según el autor, la interactividad de transmisión permite al usuario elegir entre un flujo continuo de información en un sistema unidireccional. La consultiva permite elegir, previa solicitud, entre una selección existente de información producida en un sistema bidireccional. Con la conversacional, el usuario puede producir e introducir su propia información en un sistema bidireccional, mediante contenido almacenado o en tiempo real. Y con la de registro, los medios pueden almacenar información del usuario para adaptarse a sus necesidades. Massey y Levy (1999) desarrollan cinco dimensiones de la interactividad: ofertar un amplio catálogo de contenido al público, habilitar canales de consulta y responder a los lectores, permitir al público aportar información, facilitar la comunicación entre usuarios, y reportar con inmediatez la información reciente. Rost (2006) la clasifica en selectiva y comunicativa, relacionadas con el poder del público para la selección, en el primer caso, y para la expresión y comunicación, en el segundo.
Chung (2008) establece cuatro estilos de presentación interactiva que consisten en brindar al público diversas modalidades de elección (interactividad tipo medio), opciones de adaptación personalizadas (interactividad tipo medio/humano), opciones de opiniones e historias personalizadas (interactividad tipo humano/medio), y oportunidades de comunicación interpersonal (interactividad tipo humano). Esta clasificación también es usada por Chung y Nah (2009), y Larsson (2011). Masip y Suau (2014), por su parte, introducen tres tipos de interactividad: selectiva, participativa y productiva. La primera permite adaptar el contenido web a las preferencias del usuario; la segunda permite la relación usuario-usuario, usuario-profesional/ medio y usuario-contenido; y la tercera permite la colaboración del usuario con el medio (mayor compromiso). Esta tipología ha sido usada recientemente por autores como Rivera-Rogel et al. (2016) y Suau et al. (2019).
Varas-Alarcón y González-Arias (2016), con base en el estudio de Zúñiga y Duque (2009), establecen seis dimensiones de la interactividad: retroalimentación (los lectores se relacionan entre sí y con el medio, mediante las reacciones y los comentarios), adaptabilidad (la lectura se puede adecuar a la necesidad del usuario), intercambio (el usuario comparte información con sus pares y con el medio), vínculos (presencia de elementos que permiten al usuario profundizar en la información), modificabilidad (el usuario puede agregar información o corregir la existente) y conteo (registro público del medio en relación con la interacción con el público).
Ksiazek et al. (2016) se centran en la interactividad en los videos online de noticias y la clasifican en interactividad usuario-contenido (retroalimentación) y usuario-usuario (diálogo). Por otro lado, Vázquez-Herrero et al. (2019), en el campo de la ficción, hablan de tres niveles: bajo (seguir/suscribirse, reaccionar, compartir y comentar las publicaciones), medio (participar en un videochat en directo y conversar con un personaje) y alto (el usuario puede decidir la continuación de la historia, participar en el rodaje o generar su propio contenido). Veglis y Bratsas (2017) establecen tres tipos de interactividad, clasificación también usada por Zamith (2019): transmisión (pocas posibilidades más allá de la transmisión de información adicional sobre los elementos), consulta (múltiples vistas de los mismos datos) y conversación (el usuario altera sustancialmente la visualización mediante el ingreso de datos).
En este estudio, luego de conocer las diversas concepciones y propuestas de clasificación de la interactividad, gracias a la revisión bibliográfica sobre el tema, se ha diseñado una taxonomía que presentamos en la Tabla 1.
Tipo de interactividad |
Descripción y subtipos | ||
De personalización | Personalización de la navegación y el consumo de la historia | Personalización consultiva Personalización conversacional |
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Social | Diálogo/ intercambio de ideas entre público y público-historia, en entornos físicos o virtuales | Diálogo horizontal: entre usuarios Diálogo vertical: entre productores/historia y el usuario Diálogo diagonal: entre usuario y personajes de la historia |
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Generativa o productiva | Producción de contenido por parte del usuario | Interacciones/contribuciones reconocidas: producciones del usuario reconocidas por el medio y/o los personajes, que no alteran la trama Interacciones/contribuciones influyentes: producciones del usuario reconocidas por el medio y/o los personajes, que sí alteran la trama |
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Contenido generado por el usuario | Plataformas de conocimiento Plataformas de opinión y expresión Trabajos creativos |
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De navegación | Experiencia personal de ser parte de la historia, como observador presencial o como participante activo | Aproximación: sensación de observar presencialmente la historia Realidad aumentada: sensación de acercar la historia o sus elementos al entorno propio Inmersión/presencia activa: sensación de ser personaje activo de la historia |
Fuente: Elaboración propia a partir de Jensen (1998), Massey y Levy (1999), Rost (2006), Chung (2008), Chung y Nah (2009), Zuñiga y Duque (2009), Larsson (2011), Masip y Suau (2014), Ksiazek et al. (2016), Rivera-Rogel et al. (2016), Varas-Alarcón y González-Arias (2016), Veglis y Bratsas (2017), Suau et al. (2019), Vázquez-Herrero et al. (2019), y Zamith (2019).
Metodología
La investigación, de cariz exploratorio, analiza la interactividad de los cibermedios con más suscriptores en el mundo mediante un análisis de contenido de una publicación de cada uno. Aplicamos las pautas propias de la interpretación de textos (Andréu-Abela, 2002) para identificar sus componentes básicos (López-Noguero, 2002).
Diseño metodológico
La investigación seleccionó (Tabla 2) los 25 medios digitales con más lectores de pago a nivel mundial en el 2018, según el estudio 2018 Global Digital Subscription Snapshot (FIPP & CeleraOne, 2018). Este informe, presentado por la red de medios globales FIPP y la firma de pago Paywall CeleraOne, es uno de los documentos más completos sobre suscripción a medios a nivel global elaborado hasta el momento.
1 | New York Times | Estados Unidos | 2 800 000 | $ 8.66 |
2 | Wall Street Journal | Estados Unidos | 1 389 000 | $ 36.99 |
3 | Washington Post | Estados Unidos | 1 000 000 | $ 10.83 |
4 | Financial Times | Reino Unido | 720 000 | $ 36.00 |
5 | Bild | Alemania | 390 498 | $ 5.83 |
6 | The Economist | Reino Unido | 350 000 | $ 10.58 |
7 | The Guardian | Reino Unido | 300 000 | $ 6.70 |
8 | Aftonbladet | Suecia | 250 000 | $ 7.00 |
9 | Times of London | Reino Unido | 220 000 | $ 27.82 |
10 | Le Monde | Francia | 160 000 | $ 9.72 |
11 | Verdens Gang (VG) | Noruega | 150 000 | $ 7.25 |
12 | Folha de São Paulo | Brasil | 150 000 | $ 12.80 |
13 | Mediapart | Francia | 140 000 | $ 10.73 |
14 | Gazetta Wyborcza | Polonia | 133 000 | $ 14.85 |
15 | LA Times | Estados Unidos | 105 000 | $ 8.62 |
16 | Corriere della Sera | Italia | 102 000 | $ 11.69 |
17 | The Athletic | Estados Unidos | 100 000 | $ 3.99 |
18 | Clarín | Argentina | 100 000 | $ 3.65 |
19 | The Australian | Australia | 100 000 | $ 23.34 |
20 | Aftenposten | Noruega | 100 000 | $ 6.00 |
21 | Dagens Nyheter | Suecia | 100 000 | $ 10.89 |
22 | Boston Globe | Estados Unidos | 92 000 | $ 30.03 |
23 | Le Figaro | Francia | 84 000 | $ 11.69 |
24 | La Nación | Argentina | 82 000 | $ 4.92 |
25 | Welt | Alemania | 79 992 | $ 23.39 |
Fuente: Elaboración propia a partir de FIPP y CeleraOne (2018).
Se excluyó del análisis al diario noruego Verdens Gang (VG) pues su web no permite la traducción automática al español. Asimismo, se excluyó a Dagens Nyheter, diario sueco que ofrece todo su contenido bajo suscripción realizada con un número de seguridad social válido del mismo país. De los 23 medios con los que se trabajó, se seleccionó un producto periodístico de cada uno, según los siguientes criterios:
Pertenencia a la sección multimedia, interactivos o reportes especiales (según la denominación del medio).
Combinación de, al menos, dos lenguajes (textual, visual, sonoro, audiovisual, gráfico, dinámico, etc.).
Acceso gratuito, a excepción de producciones procedentes de medios que ofrezcan la totalidad de sus contenidos a través de una suscripción previa, o que la sección de interés para este estudio requiera pago de membresía.
No es una actualización en vivo.
Contenido publicado entre marzo de 2020 y el 3 de junio de 2020. Este estudio consideró seleccionar producciones publicadas desde marzo, mes en que se producía en una “situación de normalidad” (previo a la crisis por el coronavirus).
Tiempo de atención de, por lo menos, cinco minutos realizando todas las acciones que implique el consumo completo del artículo (leer, mirar, escuchar, interactuar, etc.).
Luego de aplicar estos filtros, sobre el listado de publicaciones obtenido en cada medio se seleccionó aleatoriamente el producto a analizar. La Tabla 3 enumera los productos que conformaron la muestra final.
Medio | Producto informativo | Enlace |
New York Times | Monster or Machine? A Profile of the Coronavirus at 6 Months (¿Monstruo o máquina? Un perfil del Coronavirus a los6 meses) | https://nyti.ms/2Xq9fOT |
Wall Street Journal | Coronavirus Linger Until 2029; Cases in India Keep Hit on U.S. Economy Might Surging (El impacto del coronavirus en la economía estadounidense podría prolongarse hasta 2029; los casos en la India siguen aumentando) | https://on.wsj.com/2ZeNK3c |
Washington Post | As states start to reopen, here’s where people are going (Conforme los estados comienzan a reabrir, estos son los lugares a los que va la gente) | https://wapo.st/2BpYyn3 |
Financial Times | Coronavirus tracker: the latest figures as countries fight to contain the pandemic (Seguimiento del coronavirus: las últimas cifras de la lucha de los países por contener la pandemia) | https://on.ft.com/3gLGBj0 |
Bild | R-Wert liegt jetzt bei 0,95 (El valor R ahora es 0,95) | https://bit.ly/2BnkQ8R |
The Economist | Geopolitics and technology threaten America’s financial dominance (La geopolítica y la tecnología amenazan el dominio financiero de Estados Unidos) | https://econ.st/3gLJ0dv |
The Guardian | Donald Trump threatens to deploy army as teargas fired so he can pose at church (Donald Trump amenaza con desplegar el ejército mientras se disparan gases lacrimógenos para que pueda posar en la iglesia) | https://bit.ly/36RatFY |
Aftonbladet | Coronaviruset: Här är de senaste siffrorna(Coronavirus: aquí están las últimas cifras) | https://bit.ly/2z12Qk0 |
Times of London | George Floyd protests: Trump vows to send in military as riots engulf America’s cities (Protestas por George Floyd: Trump promete enviar al ejército ante los disturbios en las ciudades de Estados Unidos) | https://bit.ly/3gHRmD3 |
Le Monde | Féminicides. Mécanique D’un Crime Annoncé (Feminicidios. Mecánica de un crimen anunciado) | https://bit.ly/2MorvC3 |
Folha de São Paulo | EUA e China podem evoluir para oligarquias, diz Branko Milanovi (Estados Unidos y China pueden convertirse en oligarquías, dice Branko Milanovi) | https://bit.ly/3eMEJV9 |
Mediapart | Justice pour George Floyd, pour Adama Traoré, pour tous (Justicia para George Floyd, para Adama Traoré, para todos) | https://bit.ly/3dzyUcP |
Gazetta Wyborcza | Na wodzie wirus nie łapie. Płyną kajakiem z Wigier do Gdańska. Zbierają pieniądze na świetlicę dla dzieci (En el agua, el virus no se contagia. Navegan en kayak desde Wigry hasta Gdańsk. Recaudan fondos para una guardería infantil) | https://bit.ly/31wpU67 |
LA Times | Huge, peaceful protests spread across L.A. and end in more arrests (Las enormes y pacíficas protestas se extienden por Los Ángeles y acaban con más arrestos) | https://lat.ms/300CaLa |
Corriere della Sera | Italo Calvino, tutti i racconti in una mappa (Italo Calvino, todos los cuentos en un mapa) | https://bit.ly/36TEAg5 |
The Athletic | One-way system, no spitting, bring your own ball - inside PL training grounds (Sistema unidireccional, sin escupir, llevando su propio balón - en los campos de entrenamiento de la PL) | https://bit.ly/36Yj7mm |
Clarín | 24 horas en bici con un delivery por la Ciudad de la cuarentena | https://bit.ly/2XRjQkY |
The Australian | Cost of beating coronavirus: recession as nation braces for worse (El coste de vencer al coronavirus: la recesión mientras el país se prepara para lo peor) | https://bit.ly/2B7pTe2 |
Aftenposten | Det store koronamysteriet: Hvorfor blir noen steder så mye hardere rammet enn andre? (Los grandes misterios coronarios: ¿Por qué algunos lugares se ven más afectados que otros?) | https://bit.ly/2XW4SKE |
Boston Globe | The virus’s tale (La historia del virus) | https://bit.ly/2XuJEVf |
Le Figaro | Construisons un modèle épidémiologique (Construcción de un modelo epidemiológico) | https://bit.ly/3gXNMoq |
La Nación | La velocidad del coronavirus. Comparadorpor países | https://bit.ly/3gQQHyX |
Welt | Wer macht das Rennen bei Hybrid-Messen? (¿Quién gana la carrera en las ferias de híbridos?) | https://bit.ly/3eIiHUe |
Fuente: Elaboración propia.
El análisis de estos productos periodísticos se basó en la Tabla 4, creada a partir de la revisión bibliográfica sobre interactividad realizada para la construcción del marco teórico.
Variable | Categoría | |
De personalización | Personalización consultiva Personalización conversacional | |
Social | Diálogo horizontal Diálogo vertical Diálogo diagonal | |
Generativa o productiva | Interacciones/contribuciones reconocidas Interacciones/contribuciones influyentes |
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Contenido generado por el usuario | Plataformas de conocimiento Plataformas de opinión/ expresión Trabajos creativos |
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De navegación | Aproximación Realidad aumentada Inmersión/presencia activa |
Fuente: Elaboración propia a partir de Jensen (1998), Massey y Levy (1999), Rost (2006), Chung (2008), Chung y Nah (2009), Zuñiga y Duque (2009), Larsson (2011), Masip y Suau (2014), Ksiazek et al. (2016), Rivera-Rogel et al. (2016), Varas-Alarcón y González-Arias (2016), Veglis y Bratsas (2017), Suau et al. (2019), Vázquez-Herrero et al. (2019), y Zamith (2019).
Resultados
La aplicación del modelo taxonómico sobre cada una de las producciones de la muestra (Tabla 5) permite ver que la totalidad recurre al desarrollo de los tipos de interactividad de personalización y social, y solo una publicación a la generativa/productiva. Este caso es el de “Estados Unidos y China pueden convertirse en oligarquías, dice Branko Milanovi” del diario Folha de São Paulo. En él la interactividad generativa se materializa en contribuciones reconocidas e interacciones influyentes a partir de la invitación que se hace al usuario a colaborar con noticias propias y notificar posibles errores en la publicación.
Tipo de interactividad | Cantidad de medios que la ha desarrollado |
Porcentaje de uso en relación a la cantidad de producciones analizadas (23) |
De personalización | 23 | 100% |
Social | 23 | 100% |
Generativa/productiva | 1 | 4.3% |
De navegación | 0 | 0% |
Fuente: Elaboración propia.
El análisis realizado arroja también que las prácticas analizadas no alcanzan un desarrollo máximo de la interactividad. Excepto “Estados Unidos y China pueden convertirse en oligarquías, dice Branko Milanovi”, las producciones no invitan al usuario a relacionarse con el medio a través de contribuciones reconocidas o influyentes, o la generación de contenido propio; y, mucho menos, alcanzan la interactividad de navegación. Se echa en falta producciones interactivas que permitan al usuario tener una experiencia de aproximación al hecho abordado, o de realidad aumentada o de inmersión.
El total de la muestra analizada desarrolla la interactividad de personalización consultiva (Tabla 6). Para ello, las publicaciones recurren a tácticas como leer contenido relacionado (21 publicaciones), brindar la opción de seguir hipervínculos (19), interactuar con visualizaciones dinámicas de datos (10), leer en otra plataforma (4), decidir si leer o escuchar la nota (2), leer en dos idiomas (1), seleccionar preguntas para obtener respuestas desde el medio (1) y leer el avance (1) o el resumen (1) de la publicación.
Tipo de interactividad de personalización |
Cantidad de producciones que la desarrollan |
Porcentaje de uso en relación a la cantidad de producciones analizadas (23) |
Personalización consultiva | 23 | 100% |
Personalización conversacional | 21 | 91.3% |
Fuente: Elaboración propia.
La interactividad de personalización conversacional se aplica en la mayoría de las publicaciones (91.3%). Se invita a la suscripción (21 publicaciones) y el usuario puede guardar la nota en su perfil personal (9). Se entiende que este tipo de interactividad tiene relación directa con la suscripción al medio (Young et al., 2018).
El 100% de las producciones analizadas desarrolla la interactividad social que permite la generación del diálogo horizontal (Tabla 7). Esto es, brindan la opción de comentar el contenido en la misma web y también de compartir la nota en redes sociales, y así extender la discusión en torno al tema. Asimismo, la mayoría de las publicaciones (86.9%) facilita la generación del diálogo vertical, gracias a la opción de comentar y, en algunos casos, la opción de contactar directamente con el autor del producto periodístico, ya que, junto al nombre, ofrece sus datos de contacto. Un caso particular brinda la oportunidad de calificar la historia como meh, solid o awesome (“Sistema unidireccional, sin escupir, llevando su propio balón - en los campos de entrenamiento de la PL”) y otro da la opción de notificar errores (“Estados Unidos y China pueden convertirse en oligarquías, dice Branko Milanovi”). Respecto a la interactividad que deja abierta la posibilidad del diálogo diagonal, solo se usa en una las publicaciones: “En el agua, el virus no se contagia. Navegan en kayak desde Wigry hasta Gdańsk. Recaudan fondos para una guardería infantil” del diario Gazetta Wyborcza. Esta producción invita a los lectores a brindar apoyo económico a los protagonistas de la historia relatada.
Reflexión y discusión
Con base en el listado de medios digitales con mayor cantidad de suscriptores a nivel mundial, seleccionamos 23 producciones periodísticas para identificar a partir de ellas diferentes tipos de interactividad. La totalidad recurre a la interactividad social y a la interactividad de personalización. Respecto a la primera, hallamos precedentes en investigaciones como la de Suau et al. (2019), quienes al estudiar las actitudes de ciudadanos españoles en relación con las opciones participativas que ofrecen los sitios web de los medios de comunicación, encontraron que la mayoría de los participantes se siente atraída por los formatos de interactividad participativa.
Relacionando la interactividad social con la de personalización, encontramos la reflexión de Krebs y Lischka (2019) “Una mayor motivación de uso social-interactivo se relaciona positivamente con una mayor participación del público y una frecuencia de personalización” (p. 723). Resulta lógico que espacios que propician el diálogo entre el público, y público-productores/personajes de las historias, devengan en una mayor participación e impliquen también procesos de personalización, más aún del tipo conversacional, pues se empieza a gestar una mayor relación con el medio, que puede concretarse en acciones como la suscripción, punto que lleva a un intercambio de datos en favor de una oferta de contenidos más personalizada.
En la línea de la interactividad de personalización, pero esta vez de tipo consultiva, dar opciones a las audiencias para que personalicen su experiencia de consumo también es muy importante, pues además de mejorar el disfrute del usuario (Zamith, 2019), de cierta forma se le hace participante activo y responsable de cómo consume. En este sentido, las tecnologías actuales son buenas aliadas para generar este tipo de personalización. Y aunque estudios como los de Appelgren y Salaverría (2019) señalan, por ejemplo, que ahora los periodistas de datos abandonan la interactividad “volviendo a formas lineales de presentación de contenido” (p. 641) -lo que se entiende, no le brinda oportunidad al público de decidir cómo quiere hacerse mejor con el contenido-, consideramos valuable potenciar este tipo de interactividad.
Sobre la interactividad generativa, el estudio muestra que solo una de las publicaciones analizadas la emplea (“Estados Unidos y China pueden convertirse en oligarquías, dice Branko Milanovi”). Esto nos hace reflexionar sobre cómo los medios involucran a los usuarios en la generación de contenidos. Hace falta mirar con real interés y hacer realidad la práctica colaborativa periodistas-lectores, en un proceso en el que las aportaciones de ambos se entrelazan, teniendo claro que lo que marca la diferencia entre ambas labores son los valores y el código ético de los periodistas profesionales (Hujanen, 2016). Esta colaboración puede derivar en “productos relacionados con los impulsos de los usuarios, como las entrevistas de tweets o las entrevistas cibernéticas grupales; y la integración de estos en las narrativas, por ejemplo, al mencionar las fuentes tomadas de Internet” (Barredo-Ibáñez et al., 2019, p. 12).
La interactividad de navegación, por su parte, no ha sido alcanzada en ninguna de las publicaciones analizadas. Y si bien el desarrollo de tecnologías que permiten este tipo de interactividad (siendo la realidad virtual su máxima expresión) implica gastos mayores, medios como los analizados podrían permitirse generar producciones de este tipo. Hasta hace unos años las producciones inmersivas eran una tendencia emergente en el ámbito periodístico (Domínguez-Martín, 2015), pero actualmente narrativas como las gamificadas empiezan a ser habituales “con el fin de potenciar la interactividad de su producto” (González-Díez et al., 2019, p. 53).
A partir de lo explicado, vemos que, efectivamente, la interactividad es una práctica propia para seguir bajo el despliegue de una lógica transmedia de contenidos. Potenciando la interactividad de las publicaciones de un medio digital se podrían sentar las bases para configurar estrategias periodísticas transmedia, sumando a ello el empleo lógico de diversos medios y plataformas y la oportunidad de que el público desarrolle una participación activa, creativa y consciente en relación con la historia abordada.
Conclusiones
Se entiende que la interactividad puede evidenciarse en diferentes niveles dependiendo de la finalidad de los productores, la audiencia meta, la gestión del contenido y las plataformas, y el contexto en el que tiene lugar. Por ello, este estudio plantea una taxonomía de la interactividad en periodismo que nos permitió diferenciar entre cuatro tipos: interactividad de personalización, que incluye la consultiva y la conversacional; la interactividad social, que abarca los diálogos horizontal, vertical y diagonal; la interactividad generativa o productiva, que considera las interacciones/contribuciones reconocidas, las influyentes y el contenido generado por el usuario; y la interactividad de navegación, que puede ser de aproximación, de realidad aumentada o de inmersión/presencia activa.
El análisis aplicado sobre las 23 producciones periodísticas que conforman la muestra, provenientes de los medios digitales con más suscriptores en el mundo, arrojó que los tipos de interactividad más usados en las publicaciones son el de personalización y el social. Esto muestra que no alcanzan el desarrollo máximo de la interactividad, pues no generan producciones que, por ejemplo, inviten directamente al usuario a generar su propio contenido o que le brinden una experiencia de participación activa en un hecho mediante el uso de la realidad virtual. Se echa en falta propiciar espacios interactivos que despierten interés y que busquen la expansión del contenido a través de ejercicios colaborativos con el usuario.
Consideramos que los resultados obtenidos son aportes a nivel teórico y práctico, que sirven para tener una aproximación de cómo la interactividad se viene implementando en la industria periodística digital. De esta forma, el modelo taxonómico planteado sobre interactividad puede ser utilizado para analizar y entender casos de este tipo e, incluso, emprender nuevos. Reconocemos, sin embargo, que la investigación siempre puede mejorar. Así, por ejemplo, la muestra de análisis de este trabajo pudo ser más amplia, tomando más productos de cada medio, abarcando más diversidad temática y géneros periodísticos para obtener hallazgos más ricos y profundos. Asimismo, las tablas de análisis de contenido desarrolladas pueden también evolucionar a sistemas de medición que impliquen otorgar calificaciones a las producciones.
En este sentido, nos planteamos también líneas futuras de investigación que den continuidad a la emprendida aquí. Consideramos que vale la pena estudiar la gestión de contenidos interactivos desde la perspectiva de los productores y ahondar en el proceso de generación de contenido. También consideramos valioso que se realicen estudios enfocados en las implicaciones y gratificaciones de la aplicación de la interactividad a nivel empresarial (modelos de negocio que trae como resultado), a nivel profesional (competencias prácticas que le exige al informador), y a nivel de las audiencias (adquisiciones intelectuales gracias al consumo que hace de este tipo de producciones, competencias mediática con la que debe contar e, incluso, el nivel de lealtad que puede desarrollar con el medio).