Introducción
Twitch, plataforma de streaming, ha evolucionado desde su creación como Justin.tv en 2007, cuya propiedad fue de ingenieros estadounidenses para luego ser adquirida por Amazon en 2014. Es identificada informalmente como la “plataforma morada”: ofrece transmisiones en vivo de productores desde sus hogares. Brinda una variedad de contenido como música, charlas, arte, etc., siendo protagonistas las transmisiones de videojuegos, con un promedio semanal de 90 mil transmisiones y 2.5 millones de espectadores (Datos de Twitch Tracker, junio de 2023).
Existen dos perfiles: streamer (productor) y viewers (consumidores) con interacciones en tiempo real (Gutiérrez y Cuartero, 2020). El acceso a la plataforma es gratuito, con o sin registro, diferenciado por funcionalidades. Su interfaz inicial presenta imágenes reducidas de diferentes streaming destacados y en forma de menú horizontal. Están las categorías de contenidos, para explorar canales de interéses específicos.
Al ingresar a un streaming de videojuegos, la pantalla se divide en dos secciones principales: un espacio central de mayor envergadura, que muestra al streamer el contenido a la derecha el apartado del chat. Generalmente, la persona streamer se encuentra sentada en una silla gamer con un micrófono de alta gama y un fondo, donde se observa un espacio acondicionado que busca proyectar el estilo y la estética del streamer (Figura 1).
En el apartado del chat se produce la interacción entre viewers y streamer, propia de las transmisiones en vivo, así como la comunicación con otros usuarios y/o bots informativos. Los espectadores pueden participar durante el directo, ya sea con el streamer u otros espectadores para comentar problemas técnicos, preguntar o compartir información, activar alarmas visuales y sonoras, donar dinero al streamer, dar consejos sobre el videojuego o simplemente conversar sobre cualquier tema.
La popularidad de la plataforma aumentó durante la pandemia de COVID-19. Tuvo un crecimiento de 200% de usuarios, promediando 2.46 millones de espectadores mensuales en 7.5 millones de canales (Datos de Twitch Tracker, junio de 2023). La mayoría de viewers tienen entre 16 y 34 años (Queiruga, 2023), siguiendo, principalmente, streamers de videojuegos, destacando figuras como KaiCenat y streamers españoles como Ibai y Auronplay o los mexicanos La Rivers y El Mariana.
La pandemia facilitó la exploración y el consumo de canales de videojuegos de streamers y, de forma personal, de productores latinos en tendencia y de comunidades pequeñas. Este proceso permite reconocer la plataforma como un medio de entretenimiento que tiene un alcance relevante en públicos diversos, permitiendo la interacción en tiempo real que propicia una ecología de dinámicas comunicativas relevantes de observar como objeto de estudio. Este contexto desencadenó la pregunta de investigación: ¿Qué aspectos, y desde qué ámbitos, se está observando este fenómeno en la producción académica?
En una primera exploración se identifican trabajos en conferencias enfocados a describir el fenómeno de Twitch (Gutiérrez y Cuartero, 2020). Hay otros sobre las interacciones y prácticas de los usuarios en Twitch (Gross et al., 2018; Rodríguez y Cercato, 2020) y algunos referentes como Churchill y Xu (2016) sobre la estructura social de Twitch y las relaciones entre los actores. Por su parte, tanto Cabezas et al. (2021) como Li et al. (2020) presentan estados del arte sobre la transmisión en vivo de videojuegos.
Sin embargo, estos trabajos documentales se centran en la transmisión en vivo de videojuegos, independientemente de la plataforma de transmisión. Esto posibilita una revisión bibliográfica centrada en Twitch por años, objetivo principal de esta investigación. Se pretende incorporar datos hasta 2023 para exponer la evolución temporal de los estudios sobre este fenómeno. Cabe mencionar que se utiliza el trabajo de Cabezas et al. (2021) como guía metodológica, aunque se diferencia al enfocarse específicamente en transmisiones de videojuegos en Twitch, utilizar la base de datos Scopus y buscar reflejar la trayectoria por años de la producción académica sobre el tema.
La Media Ecology resulta un marco pertinente para reconocer nuevos ambientes mediáticos que se posicionan en el entorno de la comunicación. De acuerdo con Scolari (2012) continuamente surgen nuevas especies mediáticas que se posicionan, modifican, amplían y tensionan el sistema cognitivo y el ecosistema de la comunicación.
En este contexto, se asume la plataforma Twitch como un componente destacado en la ecología mediática contemporánea. Las visiones de Jenkins (2009) sobre participación activa y convergencia mediática hacen sentido en la configuración de este proceso cultural digital, donde se registra una participación activa de los usuarios, la cual es impulsada en gran medida por los avances de la era digital que está en la base creciente de la interacción social e inteligencia colectiva.
Metodología
Se trata de una revisión bibliográfica desde un enfoque principalmente cualitativo. Sin embargo, se toman los datos de los índices de Scopus para ilustrar las posiciones de la producción del tema. Para la revisión bibliográfica se emplearon tres métodos específicos, buscando proporcionar una visión integral del objeto de estudio (Cabezas et al., 2021). Se describen a continuación:
Protocolo PRISMA
El protocolo PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis) es ampliamente utilizado en la comunidad científica para estructurar el corpus de estudio, garantizando la calidad y precisión de la investigación (Li et al., 2020).
Consiste en cuatro fases: Identificación, donde se utilizaron términos específicos en Scopus para recuperar textos relacionados con los conceptos “Twitch”, “Directos”, “Streaming”, “Live streaming”, “Videojuegos” y “Videogames, producidos en los últimos diez años (2013-2023).
En la fase de Selección se excluyeron textos que no mencionaban Twitch y que se dispone solo del resumen. En la Elegibilidad se seleccionaron 84 artículos directamente relacionados con la transmisión de videojuegos en vivo en Twitch; e Inclusión es donde se excluyeron 14 documentos que no cumplían con los criterios de la investigación. El resultado fue un corpus de estudio de 70 artículos obtenidos en Scopus (Figura 2).
Indicadores bibliométricos
El análisis bibliométrico proporciona información sobre la actividad científica, utilizando métodos estadísticos y matemáticos. Se utilizaron herramientas de Scopus para obtener datos como citación directa, índice h e impacto de citas (FWCI)1, que ayudan a identificar la experiencia y contribución de los autores a lo largo del tiempo. Además, se recuperaron datos básicos de los artículos como idioma del estudio, campo de estudio, país y sexo del primer autor, ámbito y tema de estudio, marco teórico, metodología y resultados para su análisis en Microsoft Excel.
Mapeo científico
VosViewer es una herramienta utilizada para construir y visualizar redes bibliométricas mediante la minería de textos. Se empleó para representar una red de co-ocurrencia de palabras clave del corpus de estudio, con el objetivo de identificar temas y relaciones a lo largo del tiempo.
Resultados
1. Análisis bibliométrico
1.1 Referentes y procedencia
Se presentan las tablas 1 y 2 con los resultados por año del corpus de estudio para reflejar quiénes son las personas que han generado producciones científicas mejor posicionadas en el campo sobre Twitch. La producción en Scopus sobre el tema se identifica a partir de 2016. En esta trayectoria de ocho años se distingue una fuerte cantidad de autores estadounidenses, aunque los más destacados son de origen asiático, y los más citados son varones de Finlandia y Australia con una fuerte trayectoria en el campo de los videojuegos.
Año | Autores destacados | País | Citas a 2023 | Índice h | FWCI | Descargas archivo a 2023 | Ámbito del estudio |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2016 | Gandolfi | Estados Unidos | 55 | 5 | 1,67 | 211 | Streamer |
2017 | Sjoblom y Hamari | Finlandia | 273 | 8 | 14,06 | 691 | Espectadores |
2018 | Ruvalcaba, et al. | Estados Unidos | 48 | 5 | 4,94 | 209 | Streamer |
2019 | Johnson y Woodcock | Australia | 81 | 11 | 11,09 | 388 | Streamer |
2020 | Wulf y Schneider | Alemania | 51 | 11 | 11,66 | 176 | Espectadores |
2021 | Wulf y Schneider | Alemania | 13 | 11 | 2,88 | 83 | Espectadores |
2022 | Joden y Strandell | Suecia | 9 | 1 | 8,53 | 74 | Streamer |
2023 | Kim y Kim | Korea | 5 | 5 | 4,57 | 38 | Espectadores |
Fuente: elaboración propia.
Indicadores | 2016 (N=2) | 2017 (N=4) | 2018 (N=4) | 2019 (N=8) | 2020 (N=9) | 2021 (N=16) | 2022 (N=19) | 2023 (N=8) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Citas | 40,5 | 89,0 | 16,0 | 49,2 | 19,2 | 5,4 | 1,7 | 11,0 |
FWCI | 1,7 | 4,6 | 1,6 | 10,5 | 3,6 | 1,5 | 1,8 | 11,2 |
Índice H | 6,5 | 3,5 | 5,7 | 9,8 | 5,6 | 7,2 | 4,2 | 11,2 |
Fuente: elaboración propia.
Para robustecer el análisis se agrupan algunos años que presentan pocas producciones en contraste con los otros años. En particular se excluye 2016, porque solo existen dos textos en el corpus.
Años 2017-2018
Durante 2017 y 2018, las citas en la producción académica sobre Twitch se concentraron en publicaciones con un alto índice h generadas por autores finlandeses: Sjoblom y Hamari (2017). Así como hubo un par de autores provenientes de Estados Unidos de América: Gandolfi (2018), Payne, et al. (2017) y Ruvalcaba et al. (2018), quienes contribuyen al cuerpo de conocimientos.
Los artículos creados en este periodo muestran un promedio de 50 citas por artículo, la mayor media en contraste con los demás años, lo cual sugiere una atención considerable en la comunidad académica, en particular durante 2017. Además, el índice h revela la influencia de estas publicaciones como un factor de impacto positivo de los textos, lo que indica su relevancia en el campo académico.
En relación con las producciones desde América Latina, un estudio de Montardo y colegas en 2017, de procedencia brasileña, presenta un nivel de impacto bajo en contraste con los referentes del periodo, sin embargo, su publicación refleja la presencia del fenómeno en la región.
Años 2019-2020
En los años 2019 y 2020, la investigación sobre Twitch se expande geográficamente, con una participación más diversa de autores de diferentes países. La tabla 2 refleja un aumento en el número de citas por artículo, sugiriendo la importancia del tema en el campo académico, aunque se mantiene la presencia de referentes del periodo anterior como Sjoblom. En 2019 se suman los australianos Johnson y Woodcock, y en 2020 los alemanes Wulf y Schneider como los más citados. El índice h muestra un crecimiento relevante, indicando la fuerte influencia de estos estudios en la comunidad académica, respaldada por un factor de impacto robusto.
Esta etapa denota la presencia de mujeres: como primera autora en 20% de las publicaciones, siendo en su mayoría procedentes del sudeste asiático como Chen y Törhönen, y las estadounidenses Nematzadeh y Pollack. Este resultado refleja un hallazgo destacado en cuanto a la representación de autoras mujeres en un campo, tradicionalmente, dominado por hombres.
Año 2021
En 2021 se produce una expansión de la investigación sobre Twitch, con un aumento en el número de publicaciones y la participación de autores de diversa nacionalidad. Esta situación conlleva a una distribución equitativa de las citas por artículos en el periodo, lo que refleja un mayor alcance de la plataforma en el ámbito académico. Sin embargo, se presenta un promedio de cinco citas por texto y un relevante número de publicaciones con cero citas.
La propia variedad en el tipo y cantidad de publicaciones dificulta identificar referentes en este ciclo. No obstante, el índice h muestra un incremento respecto del periodo anterior de dos puntos de diferencia, lo que implica el interés en el tema por parte de investigadores con una trayectoria robusta en citaciones como los australianos Carter, Johnson, la estadounidense Kowert y el alemán Wulf, aunque obtienen un factor de impacto modesto sobre la repercusión de estas publicaciones en el campo.
Año 2022
La producción académica sobre Twitch en 2022 se caracteriza por una globalización mayor, con la presencia de autores de otras partes del mundo como españoles, italianos y suecos, aunque es evidente la fuerte preponderancia de autores estadounidenses con 55% de las publicaciones. La tabla 2 muestra un promedio de 1.7 citas por texto, indicando un descenso paulatino de la investigación sobre el tema en los últimos dos años. El índice h se mantiene, sugiriendo una influencia constante de autores con alta producción como el australiano Johnson y los estadounidenses Watanabe y Qian, lo cual conserva un factor de impacto estable en la comunidad académica.
También, en este periodo se observan producciones de primera autoría de origen español como Olivares y Poveda y las autoras, en su totalidad son estadounidenses, como Mihailova, Wolff y Cullen.
Año 2023
En 2023 se presenta un menor número de publicaciones en relación con los años anteriores, el espectro de las producciones se focaliza en autores de Norteamérica y Asia principalmente. Las citas siguen en descenso, llegando a un promedio de una cita por texto con un factor de impacto de valor similar. La participación de autores con alto índice h es baja, así como el factor de impacto. La tendencia de 20% y 25% de una mujer como primera autora en las producciones de los años anteriores se mantiene en 2023, y la presencia de autores de América Latina en el campo es prácticamente nula.
1.2 Construcción del objeto de estudio
En la tabla 3 se busca proyectar qué se ha venido estudiando sobre la transmisión de videojuegos en Twitch y cómo se ha construido el objeto de estudio al reconocer, por año, ámbitos y características de las producciones académicas. Cabe mencionar que, en los casos de empate, el criterio fue seleccionar el texto con más citas.
Año | N°doc. | Ámbito | Campo | Temas | Teorías | Metodología |
---|---|---|---|---|---|---|
2016 | 2 | Streamer | Tecnología | Tipos de streamer | Estudios culturales | Cuantitativa |
2017 | 4 | Espectadores | Tecnología | Motivaciones de consumo | Usos y gratificaciones | Cuantitativa |
2018 | 4 | Streamer | Psicología | Comportamiento de streamer | Enfoque seminaturalista | Cuantitativa |
2019 | 8 | Streamer | Comunicación | Elementos y prácticas de streamer | Estudios culturales | Cualitativa |
2020 | 9 | Espectadores | Psicología- Sociología | Motivaciones y prácticas espectadores | Estudios de medios y culturales | Cuantitativa |
2021 | 16 | Espectadores | Comunicación | Actitudes, comportamientos,interactividad de espectadores | Teoría de medios y audiencia | Cualitativa |
2022 | 19 | Espectadores | Comunicación | Significados, comportamientos, género, toxicidad | Estudios de medios y culturales | Cualitativa |
2023 | 8 | Espectadores | Comunicación | Motivaciones del espectador | Usos y gratificaciones | Cuantitativa |
Fuente: elaboración propia
De acuerdo con los aspectos que aportan a la comprensión sobre Twitch como plataforma de transmisión en vivo, en un primer momento se destaca el trabajo de Gandolfi (2016), quien establece una categoría para denominar a los streamers de Twitch en profesionales, hedonistas y acompañantes. Este interés coincide con el lanzamiento de IRL (In Real Life) en la plataforma, lo que brindó la posibilidad de ampliar los contenidos más allá de los videojuegos. Los streamers pudieron compartir sus intereses, pasatiempos y momentos de la vida diaria, facilitando una conexión más personal y directa con su audiencia.
Para 2017, la relación entre streamer y espectadores de Twitch es un tema que sobresale en la academia. Los estudios de Anderson y Montardo et al. reflejan un interés en las interacciones sociales durante las transmisiones, plantean que la exhibición de jugadores y espectadores en los directos propician la vinculación. Para la brasileña Montardo, esta dinámica denota una superioridad jerárquica del streamer ante sus consumidores, aunque en contraparte, los seguidores demandan una alta capacidad de autenticidad y entretenimiento al streamer. Lo anterior sugiere un equilibrio delicado entre la autoridad del creador de contenido y las expectativas de la audiencia. A esta tensión, se añade la incorporación del programa de Afiliados en Twitch, otorgando al streamer la posibilidad de ganar dinero por su alcance en las transmisiones y, por su parte, el espectador tiene el poder de suscribirse a un streamer por su membresía en Amazon Prime.
Sjöblom y Hamari (2017), autores con un alto número de citas, exponen que las motivaciones que impulsan la visualización se relacionan con la reducción de la tensión, la integración social y la motivación emocional. Esto sugiere que los espectadores buscan contenido que les proporcione entretenimiento, les permita conectarse con otros usuarios y les brinde una experiencia emocionalmente satisfactoria.
En 2018, el foco se posiciona en los comportamientos de los streamers y la dinámica de aprendizaje al realizar transmisiones en Twitch. Un resultado destacado de Gandolfi refiere que dentro de las prácticas claves del streamer para capturar espectadores en Twitch pasa por su capacidad de performance, esto se complementa con las observaciones de Montardo en 2017 sobre el peso en la construcción de la imagen del streamer.
Estos hallazgos sugieren que el éxito de un streamer en Twitch está intrínsecamente ligado a su capacidad de desempeño durante las transmisiones y, en su capacidad para crear una experiencia atractiva para la audiencia. Durante este año, coincidentemente la plataforma realiza el lanzamiento de su herramienta Creator Cam, donde los streamer pueden otorgar su identidad visual al panel público de su canal.
Por su parte, Li et al. (2018) exploran elementos asociados a la gestión de la privacidad de los streamer. La naturaleza compleja de los entornos de transmisión de videojuegos en línea conlleva cuestiones relacionadas con la protección de los datos personales y la gestión de la exposición continua en línea. Para los streamer resulta demandante estar conscientes y generar diversas estrategias para prevenir estos riesgos latentes. Los procederes son situados y resueltos de forma colaborativa con pares streamers.
En este mismo año resulta notable el trabajo de Ruvalcaba et al. como uno de los primeros registros del corpus que resalta las desafiantes realidades que enfrentan las mujeres, quienes padecen niveles significativamente más altos de acoso sexual en comparación con sus contrapartes masculinas en entornos competitivos de videojuegos en Twitch. La visibilidad de la violencia de género en espacios virtuales subraya la necesidad de implementar políticas y medidas efectivas para proteger a los streamers de todos los géneros y promover una cultura de respeto e inclusión en la comunidad de Twitch.
Durante 2019, el interés se mantiene en el streamer, aunque más focalizado en las implicaciones de la producción y los aspectos sociotécnicos involucrados en el proceso de realizar streaming.Johnson y Woodcock precisan las características de un buen streamer en términos de operación y de la alta cantidad de trabajo afectivo que involucra realizar un directo. Estos hallazgos destacan la complejidad y la demanda multidimensional del streaming en Twitch, donde no solo importa la habilidad de entretener, sino también la capacidad técnica y emocional para gestionar y mantener una transmisión en vivo.
En este año, se entrelazan los estudios de Sjöblom et al. y un segundo trabajo de Johnson y Woodcock sobre los modelos comerciales que comienzan a establecerse en la plataforma y que evidencian elementos de negocios y captura de audiencias. Estos intereses dan señales sobre determinados componentes que comienzan a modificar la actividad del streaming en una intersección entre entretenimiento y emprendimiento digital.
Destaca en este periodo la aproximación de la estadounidense Nematzadeh (2019) para observar la comunicación en el chat de Twitch, aludiendo que se presenta una transición de un estado conversacional a una cacofonía que abre paso a una mayor repetición y menor información por mensaje, a medida que avanza la interacción. En este contexto se reconoce en los chats de Twitch el uso de frases cortas, emotes y respuestas rápidas y repetitivas como norma, facilitando que los espectadores sigan participando activamente a pesar de la sobrecarga de información.
En 2020, se busca reconocer cómo se generan las relaciones de proximidad entre streamer y espectadores. Se reconoce el impacto positivo a nivel emocional y social que produce Twitch en sus espectadores, al ofrecer entretenimiento, distracción y sentido de comunidad en periodos de vida difíciles, así como la conformación de relaciones cercanas marcadas por la confianza (Coavoux y Roques; Sheng y Kairam; Wulf et al.).
El interés en estos temas concuerda con el momento sociohistórico de la pandemia COVID-19. Resulta revelador cómo el estudio de Cabezas, et al. con datos de 2019 confirma que los espectadores priorizan el nivel de juego del streamer y de la información sobre el videojuego para consumir en Twitch, a diferencia de las motivaciones sociales que destacan en 2020.
La presencia de la lógica de negocio se intensifica en Twitch en 2020, evidenciando la integración entre trabajo y ocio en la plataforma. Esto se manifiesta en prácticas como la promoción de productos, el aumento de horas de streaming para ampliar la audiencia y cumplir con los requisitos de la plataforma para obtener beneficios económicos (Pollack, et al.;Törhönen, et al.).
Sin embargo, se plantean preocupaciones sobre el deterioro del rendimiento de los jugadores y la percepción negativa de las comunidades hacia los streamers más centrados en aspectos económicos que en la pasión por los videojuegos (Matsui, et al.). Estas investigaciones sugieren una evolución de las acciones en Twitch hacia un modelo de negocio. No obstante, también advierten sobre la necesidad de equilibrar los aspectos comerciales con la autenticidad y la integridad de la comunidad.
Para 2021, los comportamientos, actitudes e interactividad del espectador pasan a ser los temas de mayor interés para la academia. El estudio de Cabezas et al. categoriza a los espectadores de Twitch en cuatro grupos: casual, social, hobby y problemático. Las mujeres y personas usuarias mayores se ubican en las dos primeras categorías, ya que tienden a tener un consumo menos regular y con un perfil bajo en el chat, en tanto que menores de edad se encuentran en las últimas categorías como sujetos que presentan un alto consumo y con una tendencia a presentar conductas y comentarios inadecuados en los espacios comunes.
Los espectadores de Twitch buscan que los streamers les presten atención a su audiencia, se dirijan a ellos, lean y respondan mensajes de chat. En la medida que más interactúan los streamers con los espectadores es menos probable que los consumidores cambien de streamer o participen en trolling o flaming (Wulf et al., 2021).
Este proceso de interacción en las transmisiones en vivo facilita un alto nivel de compromiso emocional por parte de la comunidad y la formación de grupos muy unidos a largo plazo en torno a un streamer. Así, por ejemplo, este vínculo o nivel de confianza permite el tratamiento de temas sensibles como la autoestima y la salud mental (Gandhi et al.;Kowert y Daniel; Obreja, 2021).
Por otra parte, durante este año, se identifican varios trabajos como Zhao et al.;Carter y Egliston; Chen et al. y Pollack, et al. enfocados en ofrecer recomendaciones comerciales para orientar a patrocinadores y/o lograr transmisiones eficientes para mejorar ingresos. En esta línea profundiza Johnson (2021) sobre el detrás de cámara del streamer para realizar transmisiones en Twitch y el sentido empresarial que podría estar vinculado a las tensiones que conlleva para el streamer y los espectadores asumir esta actividad como un trabajo o un juego. Estos resultados sugieren una evolución en la percepción de Twitch como un espacio laboral de videojuegos con implicaciones económicas significativas, tanto para los creadores de contenido como para los patrocinadores.
En 2022, se mantiene el interés en los espectadores de Twitch en particular en sus comportamientos y reacciones emocionales durante los directos. Posterior al estallido de la pandemia los espectadores reflejaron en los espacios de interacción emociones vinculadas principalmente a la ansiedad y la ira por sobre la tristeza de acuerdo con el trabajo de Chae y Lee. Se fortalece la premisa en los estudios de Jodén y Strandell y Watanabe et al. que los factores estructurales asociados a la interacción son fundamentales para desencadenar el apego y la participación en las transmisiones de Twitch.
El chat del streaming pasa a ser un tema de interés para la academia. Mancini et al. confirman que el chat es un poderoso controlador de atención en Twitch y otros estudios de autoría de Gandolfi y Ferdig; Johnson; Kim et al. y Mihailova refieren situaciones evidentes en los chats de los streaming relacionadas con los niveles de toxicidad entre los espectadores o hacia el streamer, donde los discursos violentos, ironía, burlas, discriminación y negatividad se presentan cotidianamente. Existen ciertas coincidencias que dichos aspectos se negocian en función de los significados y las reglas específicas de cada comunidad.
En este mismo entorno, un actor que destaca son los moderadores del chat de los streaming, personas cercanas y elegidas por el streamer que moderan el comportamiento del chat con base en las reglas y normas establecidas por la política de Twitch y del streamer. Reconocer las motivaciones y las prácticas de estos actores para moderar el comportamiento de la audiencia, así como el alcance de su proceder para promover donaciones o determinadas respuestas de los espectadores; son objeto de interés en los trabajos de Cullen y Kairam; Thach et al. y Wolff y Shen.
Un tema emergente se relaciona con estudios enfocados a describir el trabajo, la estética y la creación de contenido en vivo de los streamers queer. Estudios de Youngblood, Persaud y Perks (2022) refieren a que las personas drag quienes juegan videojuegos buscan, entre otros propósitos, fortalecer las comunidades drag y desarrollar identidades de marca en espacios en tiempo real.
En un contexto donde la diversidad y la inclusión son cada vez más valoradas, los streamers queer han encontrado en Twitch un espacio para expresarse y construir comunidades que reflejen sus identidades. Este fenómeno no solo responde a una demanda por visibilidad de la diversidad sexual y de género, sino que también puede estar impulsado por el deseo de crear espacios seguros donde todas las identidades sean respetadas.
Para 2023, las producciones continúan enfocadas en los propósitos de los consumidores de Twitch y, en menor medida, relacionadas con los streamers. Los trabajos de Koay et al. y Kim aluden que las motivaciones de los espectadores hacia la plataforma tienen relación con la búsqueda de entretenimiento, información y por la capacidad del streamer. En este ámbito, confluyen los resultados del estudio de Thambusamy y Church sobre la homofilia en las transmisiones, aludiendo a que existe una tendencia de los espectadores a gravitar hacia los streamers que se parecen más a ellos.
De forma adicional, Speed et al. identifican grupos de espectadores con diferentes comportamientos durante las transmisiones: exploradores, espectadores antisociales, seguidores leales y espectadores sociales. Esta atención a los perfiles y las motivaciones del consumidor sugiere una comprensión cada vez más refinada de lo que impulsa la participación y el consumo en Twitch; esto puede ser útil para establecer estrategias de contenido. Se refuerza la idea que la autenticidad y la capacidad de establecer vínculos del streamer con la audiencia son elementos clave para construir y retener un público comprometido.
En el caso de los streamers, se identifica un estudio de Houssard et al. que ponen sobre la mesa las desigualdades de la plataforma y la capacidad de los principales streamers para diversificar sus fuentes de ingresos. Por otra parte, se destaca la importancia del intercambio de capital, las colaboraciones y el esfuerzo en el éxito de los streamers en el estudio de Consalvo et al.
Por su parte, Garvey expone las diferencias de género en el trabajo en streaming y las estrategias de las streamers mujeres sobre el control de acceso a sus directos para la conformación de canales inclusivos y sostenibles. Estos hallazgos revelan una estructura que favorece a los streamers establecidos, resaltan la importancia de la colaboración para el éxito y evidencian diferencias de género en el acceso y la sostenibilidad. En resumen, reflejan la complejidad y la necesidad de abordar cuestiones de equidad y colaboración en la plataforma.
2. Mapeo científico
La herramienta Vosviewer permite generar un mapeo científico que revela los principales temas de investigación en la literatura, a través del análisis de coocurrencia de palabras clave. En este ejercicio se procedió a limpiar la base para evitar duplicaciones y se consideró un mínimo de dos ocurrencias del total de 403 palabras del corpus de 70 textos. El resultado fue una red que expresa los términos que presentan mayor presencia y relación con el corpus en el transcurso de los años (Figura 3). El software arroja seis grupos temáticos centrales que evidencian la estructura conceptual del campo de investigación (tabla 4).
Clúster | Interpretación |
---|---|
Clúster morado: video streaming, acoustic streaming, online gaming, video recording, internet, media usage. | Se observa una mayor relación en el uso de medios digitales en línea a través de internet, en particular en la transmisión y grabación de contenido audiovisual de videojuegos. |
Clúster celeste: male, affordance, playboard, adolescent, theoretical study, female. | Se vinculan los roles de género que se manifiestan en los streaming de videojuegos, así como la experiencia del usuario asociada a la efectividad de la plataforma. |
Clúster verde: e-sport, digital economy, digital labor, human computer interaction, media streaming, uses and gratifications. | El campo de la interacción humano-computadora refleja el enlace entre las motivaciones y prácticas de los productores y consumidores a través de una tecnología digital. Se observa una asociación entre la economía y el trabajo digital. |
Clúster amarillo: twitch, video game, social media, streaming, influencers, platforms, online systems. | Muestra una asociación relevante entre los conceptos twitch y transmisión en vivo de videojuegos. Se advierte la importancia de la infraestructura tecnológica que sostiene estas actividades de transmisión en línea y sobre la conexión entre la promoción y el alcance del contenido transmitido. |
Clúster naranja: live streaming, online communities, interaction, participation, parasocial interaction, emotion. | Presenta relaciones entre la dinámica de las comunidades en línea con la participación e interacción de los usuarios, así como una fuerte conexión entre las interacciones parasociales y su influencia en las emociones de los usuarios. |
Clúster rojo: algorithm, natural language, internet video, moderators, surveys. | Se presenta un interés en considerar el lenguaje natural en la comunicación dentro de esta plataforma y sus formas de regulación. |
Fuente: elaboración propia
Los resultados muestran que el uso de medios digitales, en especial el streaming de videojuegos, está estrechamente relacionado con una amplia gama de actividades y experiencias, desde el entretenimiento y la socialización hasta el aprendizaje y las oportunidades económicas. La infraestructura técnica, la interacción y la comunicación son los principales aspectos de este entorno digital.
Conclusiones
Durante los primeros seis años del estudio, hubo mucha preocupación académica en Twitch, pero en los últimos dos años esa motivación ha disminuido. Probablemente, este cambio esté relacionado con la repentina atracción en las transmisiones en vivo durante la pandemia. Ahora la producción académica se limita a investigadores especializados o personas con interés ocasional en el tema.
Los estudios sobre Twitch no tiene un grupo de autores referentes que surgieron con el fenómeno, más bien sus referentes provienen del campo de videojuegos, fueron ellos quienes tomaron este fenómeno y se posicionaron. Esto indica que el elemento que moviliza el campo de estudio son los videojuegos, quedando rezagado la plataforma.
Twitch no solo es un espacio de entretenimiento, sino también un ecosistema complejo donde las relaciones entre streamers y espectadores, así como las motivaciones y comportamientos de ambos, juegan un papel crucial en la configuración de la experiencia del usuario y del posicionamiento de la plataforma.
La evolución de los estudios en Twitch en el mundo de los videojuegos revela cómo los medios digitales están modificando la cultura del entretenimiento en línea, conectando a las personas y permitiendo nuevas experiencias para el entretenimiento y el consumo, evidenciando a su vez aciertos y retos latentes.
De cara al futuro es fundamental considerar la dirección hacia la cual se dirige la plataforma. La paulatina integración de la inteligencia artificial, el mayor acceso a herramientas de realidad aumentada o realidad virtual junto con la creciente influencia de la cultura asiática en el consumo latino donde el streaming en vivo es una práctica predominante en los jóvenes; plantea interrogantes sobre las fronteras posibles en el entretenimiento en línea.
La aparición de nuevas plataformas como Xcloud y Amazon Luna ha creado una competencia dinámica en el mercado, lo que sugiere un panorama en constante cambio para el streaming de videojuegos y el contenido en vivo en general. En este contexto, es necesario ser conscientes de estas tendencias emergentes para promover desde nuestras posiciones la promoción de un entorno digital inclusivo, diverso y seguro para todos los participantes. Dentro de las limitaciones del trabajo se encuentra la exclusiva incorporación de la base de datos Scopus para la obtención de los artículos que conformaron el corpus, excluyendo otras bases de amplia gama.
La exploración bibliográfica realizada revela varios temas posibles de observar dentro de la dinámica de Twitch. Entre estos, están reconocer si los cambios en la plataforma son impulsados por los intereses de la propia plataforma o por el comportamiento de la audiencia. Además, se busca identificar las representaciones simbólicas de los emojis creados por las comunidades para interactuar en el chat; el paulatino posicionamiento de mujeres mayores y Vtuber como productores en Twitch; la evolución del espacio de interacción desde un enfoque informativo hacia uno más centrado en el espectáculo; la respuesta de la plataforma ante las modalidades de acoso entre streamers y su consecuente reacción de las comunidades seguidoras ante estos incidente; el desgaste de streamers y espectadores para mantener y disfrutar de un mismo estilo de contenido en una exposición persistente en vivo; entre otros.
Esta revisión de la literatura refleja evidentes desigualdades sociales en el campo de la ciencia. Al igual que el ámbito de los videojuegos se mantiene la supremacía de autores asiáticos, estadounidenses e ingleses. Los textos en su totalidad son en idioma inglés, y los referentes en el campo son varones de las áreas de tecnologías. Resulta poco menos que difícil identificar a mujeres y académicos latinos que escriben sobre el fenómeno y quienes lo hacen pertenecen principalmente al campo de la comunicación con una leve tendencia a investigar con datos más modestos o de contextos específicos.
El escenario en la investigación académica sobre esta temática ha tendido a centrarse en contextos predominantemente angloparlantes, dejando de lado las realidades culturales y lingüísticas de América Latina, a pesar del alto número de productores y consumidores latinos en Twitch. Desde la perspectiva de la Media Ecology resulta una oportunidad realizar y divulgar estudios que den cuenta de otras realidades hasta ahora ausentes en los corpus de estudio y las bases de las revistas internacionales de alto impacto, lo que contribuye a la diversidad y a la equidad en la investigación sobre los medios digitales y sobre la cultura en línea.