SciELO

Horizonte sanitario

Print version ISSN 1665-3262

Online version ISSN 2007-7459

Horiz. sanitario  vol. 20n. 1

Artículo Original

Validación del Test de Dependencia de Videojuegos en una muestra de adolescentes mexicanos

Validation of the Videogame Dependence Test in a sample of Mexican adolescents

Sánchez Domínguez, Juan Pablo1
http://orcid.org/0000-0002-6462-0968
Telumbre Terrero, Juan Yovani2
http://orcid.org/0000-0002-8695-7924
Castillo Arcos, Lubia del Carmen3
http://orcid.org/0000-0002-4368-4735
Silveira Sosa, Eric Alexander4
http://orcid.org/0000-0001-8051-6995

Resumen

Objetivo:

El estudio tuvo como objetivo explorar la confiabilidad y consistencia interna del Test de Dependencia de Videojuegos [TDV] (Chóliz & Marco, 2011), con el propósito de obtener evidencia sobre sus propiedades psicométricas en el contexto mexicano.

Material y Métodos:

El estudio fue de corte transversal (tipo psicométrico, validación de un instrumento). La muestra estuvo conformada por 581 adolescentes de entre los 11 y 16 años (281 hombres y 300 mujeres). Para la validación del instrumento se realizó un análisis factorial exploratorio, análisis de componentes principales Varimax y un análisis de consistencia interna.

Resultados:

Se obtuvo una estructura factorial similar a la versión original española, se encontraron cuatro factores a) Abstinencia, b) Abuso y tolerancia, c) Problemas ocasionados por los videojuegos y d) Dificultad para el control. La escala mostró una consistencia interna aceptable (a=0.94) es decir, que esta mide de forma consistente el concepto.

Conclusiones:

El TDV es un instrumento confiable y de fácil aplicación para medir, diagnosticar e intervenir sobre el fenómeno en adolescentes mexicanos.

Palabras clave::
Estudios de validación, Juegos de video, Conducta, Adolescente

Introducción

Con 55.8 millones de jugadores en 2018, México alcanzó el primer lugar en el consumo de videojuegos en América Latina1, lo que representa el 44% de la población total del país de acuerdo con datos del Instituto Nacional de Estadística y Geografía2. Los Videojuegos de Rol Multijugador Masivos en Línea (MMORPG, por sus siglas en inglés) han sido pieza clave para incrementar exponencialmente el uso de los juegos de video en adolescentes3. El éxito de uso de los MMORPG4, se debe a la posibilidad de construir un sentido de pertenencia en los usuarios, al tiempo de compartir experiencias con otros sujetos y formar grupos afines, para adquirir incluso, patrones de relación interpersonal. En este contexto5 se han descrito una serie de propiedades motivacionales que el videojuego ofrece y que favorecen significativamente las probabilidades de seguir jugando, tales como: escenarios atractivos, retroalimentación inmediata de las acciones, organización en grados de dificultad, progreso al jugar con frecuencia, la competitividad, la sensación de autodeterminación y por último, la relación entre habilidad y dificultad, que asociado al interés de la tarea induce a la absorción de la realidad y dedicación de más tiempo al juego. En este sentido, Lee y LaRose6agregan que el factor lúdico y el valor intrínseco que el jugar brinda y coadyuvan en gran medida a que los usuarios decidan jugar, incluso, hasta niveles excesivos. Así también investigadores7,8afirman que el uso recurrente y prolongado de los videojuegos puede ocasionar una diversidad de problemáticas, que a la larga deterioran aspectos importantes de la salud, sobre todo en los casos donde los jugadores no pueden pasar tiempo sin dejar de ejercer esta actividad5,9. A este patrón de conducta donde es evidente la pérdida de control y que representa un consumo excesivo y disfuncional en los jugadores se le ha denominado dependencia a los videojuegos10. La American Psychiatric Association11 en su Diagnostic and Statistical Manual of Mental [DSM-V] incluyó un nuevo criterio diagnóstico denominado gambling disorder, considerando de que las conductas de juego estimulan sistemas de recompensa similares a los que activan las drogas, produciendo algunos síntomas conductuales comparables a los ocasionados por sustancias12.

Por otro lado, existen pocos instrumentos elaborados y validados en castellano, destinados a medir el uso adictivo o la dependencia a los videojuegos, uno de ellos es la escala Problem Video Game Playing [PVP] se trata de un cuestionario con nueve ítems dicotómicos, basado en criterios del DSM-IV. Para su validación fue administrado a 223 adolescentes españoles entre 13 y 18 años, alcanzando un alfa de Cronbach de 0.6913. Otro instrumento ampliamente empleado es la Game Addiction Scale for Adolescents14, adaptado y validado posteriormente en España15, reportando que el cuestionario presentó un alfa de Cronbach entre 0.81 y 0.83, índices similares a los reportados por los autores originales16.

Así también Maldonado, Buitrago y Mancilla17 consideran que un instrumento creado en castellano que cuenta con altos índices de validez y confiabilidad es el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)4 que después de ser aplicado en una muestra de 621 niños y adolescentes residentes de Valencia (España) mostro una confiabilidad aceptable y que fue desarrollado utilizando los criterios del DSM-IV-TR18 referido para la dependencia de sustancias y quedó conformado por 25 reactivos, además posee una correlación igual o superior a 0.5 con el resto de la escala. Más tarde otros investigadores decidieron evaluar su estructura interna en una población peruana, reportando en términos de la confiabilidad un alfa de Cronbach general de entre 0.93-0.9519. En ese sentido, el objetivo de la presente investigación es explorar la confiabilidad y consistencia interna del TDV en el contexto mexicano, con el propósito de generar una versión válida para ser utilizada en el ámbito de la investigación de nuestro país.

Material y Métodos

La muestra estuvo conformada por 581 adolescentes de nivel secundaria de una institución pública de Ciudad del Carmen, Campeche, México; de entre los 10 y 16 años con una media de edad de 13.45 (DE= 1.02), de los cuales el 51.6% corresponde al género femenino (300 mujeres) y el 48.4% al masculino (281 hombres).

Para la recolección de la información se utilizó el Test de dependencia de videojuegos [TDV], elaborado por Chóliz y Marco4 en la provincia de Valencia, España. Para este propósito inicialmente se construyeron 55 ítems, tomando como base los criterios del DSMIV-TR para los Trastornos por Dependencia, intentando que cada uno de dichos criterios estuviera reflejado con al menos 7 ítems. Posteriormente se procedió a un proceso de validación interjueces y la escala quedó reducida a 32 ítems, que luego del análisis psicométrico realizado, se redujo a 25 ítems que componen finalmente la escala10. Los primeros 14 ítems se responden mediante una escala tipo Likert que oscila entre 0 y 4, referida a la frecuencia (0 “nunca”; 1 “rara vez”; 2 “a veces”; 3 “con frecuencia” y 4 “casi siempre”), y en los 11 ítems restantes se pregunta por el grado de acuerdo o desacuerdo, a través de una escala tipo Likert que oscila entre 0 y 4 (0 “totalmente en desacuerdo”; 1 “un poco en desacuerdo”; 2 “neutral”; 3 “un poco de acuerdo” y 4 “totalmente de acuerdo”), sobre un conjunto de afirmaciones relacionadas con los videojuegos14.

Este instrumento diagnóstico, está compuesto por cuatro dimensiones: Abstinencia (ítems 3, 4, 6, 7, 10, 11, 13, 14, 21 y 25) hace referencia al malestar que se presenta cuando no pueden utilizar los videojuegos, como a la utilización de estos para aliviar problemas psicológicos. Abuso y Tolerancia (ítems 1, 5, 8, 9 y 12) que indica que se juega progresivamente más que al principio y en cualquier caso, de forma excesiva. Problemas ocasionados por los videojuegos (ítems 16, 17, 19 y 23) se refiere a las consecuencias negativas del uso excesivo de los videojuegos. Dificultad en el control (ítems 2, 15, 18, 20, 22 y 24) que se y se refiere a las dificultades en dejar de jugar, a pesar de que no sea adecuado ni funcional hacerlo en ese momento o situación. El índice de alfa de Cronbach general del instrumento es de 0.94, por lo que se le considera un test con características psicométricas satisfactorias. Por su consistencia interna no se requiere realizar modificaciones al instrumento para su aplicación en otras poblaciones similares.

Para la recolección de los datos, en principio se realizaron los trámites necesarios ante las instituciones correspondientes para la aprobación de las actividades a realizar del estudio. Los cuestionarios fueron contestados dentro del aula, previo acuerdo con los profesores de grupo, la aplicación fue dirigida por al menos uno de los investigadores. Posteriormente, se les explicó a los estudiantes acerca del objetivo de la investigación y del propósito de aplicar el instrumento, al tiempo de brindarles información sobre la estructuración general del mismo, evitando en todo momento hablar de dependencia o adicción por las implicancias de estos términos. El tiempo estimado para responder el TDV fue de 15 a 20 minutos aproximadamente.

Cabe hacer mención que se hizo entrega de consentimiento informado para padre o tutor y asentimiento para personas menores de edad, el cual tuvo como finalidad: I) informar a los padres y estudiantes el objetivo y procedimiento del estudio, II) asegurar la privacidad y confidencialidad de los datos del participante III) informar sobre los posibles riesgos y beneficios derivados de su participación en el presente estudio. El procedimiento para la recolección de los datos se realizó cumpliendo con los estándares de voluntariedad, anonimato e independencia.

La captura y análisis de los datos se llevó a cabo en el Programa Estadístico SPPS Versión 23. Se utilizaron medidas de tendencia central y de dispersión para la escala en general, las subescalas y para cada uno de los ítems. También se determinó la confiabilidad de la escala, en la cual se utilizó el Alfa de Cronbach para el instrumento en su totalidad y cada uno de los factores extraídos. La evaluación de la validez de constructo, se ejecuta por medio del análisis factorial exploratorio y análisis de componentes principales con rotación VARIMAX, dado que es una de las técnicas más frecuentemente aplicadas en estudios relacionados con el desarrollo y validación de tests.

Consideraciones éticas

El estudio fue aprobado por los Comités de Investigación y Ética en Investigación de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Autónoma del Carmen; así también se apegó a lo estipulado en la Ley General de Salud en Materia de Investigación para la Salud14, que establece los lineamientos y principios generales a los que toda investigación científica en seres humanos debe apegarse.

Resultados

Los ítems del TDV tabla 1 que presentan una media alta son el: 1.- Juego mucho más tiempo con los videojuegos que cuando comencé (M= 1.67), 20.- En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo un videojuego, aunque sólo sea un momento (M= 1.50) y el ítem 12.- Creo que juego demasiado a los videojuegos (M= 1.49). Por otro lado, los ítems más bajos fueron: 17.- He discutido con mis padres, familiares o amigos porque dedico mucho tiempo a jugar con la videoconsola o el PC (M= 0.71) y el 23.- He mentido a mi familia o a otras personas sobre el tiempo que he dedicado a jugar (M= 0.79).

Tabla 1
Estadísticos descriptivos del Test de Dependencia de Videojuegos por ítem
Ítem M DE Valor
Mínimo Máximo
1. Juego mucho más tiempo con los videojuegos que cuando comencé 1.67 1.36 1 4
2. Si no me funciona la videoconsola o el PC le pido prestada una a parientes o amigos 0.88 1.09 1 4
3. Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la videoconsola o el videojuego 1.13 1.24 1 4
4. Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la necesidad de jugar con ellos 1.44 1.32 1 4
5. Dedico mucho tiempo extra con los temas de mis videojuegos incluso cuando no estoy jugando con ellos (ver revistas, ha 1.29 1.31 1 4
6. Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vacío y no sé qué hacer 1.16 1.31 1 4
7. Me irrita cuando no funciona bien el videojuego por culpa de la videoconsola o el PC 1.20 1.31 1 4
8. Ya no es suficiente para mí jugar la misma cantidad de tiempo que antes, cuando comencé 1.16 1.23 1 4
9. Dedico menos tiempo a hacer otras actividades, porque los videojuegos me ocupan bastante rato 1.18 1.29 1 4
10. Estoy obsesionado por subir de nivel, ganar prestigio, etc., en los videojuegos 1.49 1.48 1 4
11. Si no me funciona un videojuego, busco otro rápidamente para poder jugar 1.08 1.26 1 4
12. Creo que juego demasiado a los videojuegos 1.49 1.42 1 4
13. Me resulta muy difícil parar cuando comienzo a jugar, aunque tenga que dejarlo porque me llaman mis padres, amigos o tengo que ir a algún sitio 1.30 1.38 1 4
14. Cuando me encuentro mal me refugio en mis videojuegos 1.06 1.32 1 4
15. Lo primero que hago los fines de semana cuando me levanto es ponerme a jugar con algún videojuego 1.05 1.24 1 4
16. He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas 1.35 1.46 1 4
17. He discutido con mis padres, familiares o amigos porque dedico mucho tiempo a jugar con la videoconsola o el PC 0.71 1.13 1 4
18. Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego 1.76 1.42 1 4
19. Me he acostado más tarde o he dormido menos por quedarme jugando con videojuegos 1.11 1.39 1 4
20. En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo un videojuego, aunque sólo sea un momento 1.50 1.38 1 4
21. Cuando estoy jugando pierdo la noción del tiempo 1.21 1.39 1 4
22. Lo primero que hago cuando llego a casa después del colegio es ponerme con mis videojuegos 0.91 1.28 1 4
23. He mentido a mi familia o a otras personas sobre el tiempo que he dedicado a jugar 0.79 1.22 1 4
24. Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en clase, con mis amigos, estudiando, etc.) pienso en mis videojuegos (cómo avanzar, superar alguna fase o alguna prueba, etc.) 0.84 1.25 1 4
25. Cuando tengo algún problema me pongo a jugar con algún videojuego para distraerme 1.12 1.37 1 4
Fuente: Test de Dependencia de Videojuegos

Al analizar el test de manera general tabla 2 obtuvo una media de 30.0 (DE= 21.68), con un valor mínimo de 0 y máximo de 96, por dimensiones, predominó la dimensión de Abstinencia con una media de 12.24 (DE= 9.19), seguida de la Dificultad en el control (M= 6.97, DE=5.63) y la de Abuso y Tolerancia (M= 6.81, DE=4.98).

Tabla 2
Datos descriptivos del Test de Dependencia de Videojuegos: general y por dimensiones
M Mdn DE é2 Min Max
Puntaje General 30.02 28.00 21.68 470.23 .00 96.00
Abstinencia 12.24 11.00 9.19 84.49 .00 40.00
Abuso y Tolerancia 6.81 6.00 4.98 24.86 .00 20.00
Problemas ocasionados por los videojuegos 3.98 3.00 4.19 17.63 .00 16.00
Dificultad en el control 6.97 6.00 5.63 31.72 .00 24.00
Fuente: Test de Dependencia de Videojuegos

Confiabilidad

El coeficiente alfa de Cronbach del TDV (0.94) indica que 94% de la variabilidad de las puntuaciones obtenidas, representa diferencias verdaderas entre las personas y 6% refleja fluctuaciones al azar. Por dimensión se obtuvo los siguientes valores: Abstinencia 0.87, Abuso y Tolerancia 0.80, Problemas ocasionados por los videojuegos 0.70, y en la Dificultad en el control 0.82. Estos resultados nos permiten aseverar que los reactivos o elementos son homogéneos y que la escala mide de forma consistente la característica para la cual fue elaborada.

La tabla 3 muestra la matriz de correlaciones, donde se aprecia que los valores extremos son de 0.14 y 0.59, los elementos que más se correlacionan son el 19 “Me he acostado más tarde o he dormido menos por quedarme jugando con videojuegos” con el 16 “He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas”. Los elementos que

Tabla 3
Matriz de correlaciones inter-elementos
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
2 .229 1
3 .400 .361 1
4 .435 .201 .434 1
5 .535 .238 .482 .455 1
6 .293 .266 .377 .434 .383 1
7 454 .273 .517 .464 .446 .448 1
8 .465 .254 .436 .530 .460 .387 .446 1
9 .370 .260 .359 .416 .447 .386 .433 .447 1
10 .496 .198 .430 .461 .507 .370 .525 .474 .382 1
11 .353 .304 .370 .417 .397 .393 .427 .381 .348 .480 1
12 .490 .222 .327 .440 .487 .379 .438 .434 .415 .521 .406 1
13 .375 .267 .419 .430 .442 .410 .511 .420 .433 .528 .454 .496 1
14 .379 .249 .353 .385 .396 .429 .403 .427 .413 .405 .423 .483 .445 1
15 .513 .182 .295 .405 .470 .276 .389 .364 .343 .479 .337 .443 .434 .421 1
16 .518 .148 .303 .367 .460 .230 .425 .378 311 .491 .316 .440 .382 .354 .613 1
17 .365 .156 .334 .337 .394 .244 .367 .372 .347 .397 .324 .353 .368 .391 .502 .528 1
1S .29 .215 .332 .411 .430 .363 .422 .388 .396 .473 .399 .522 .440 .438 .593 .557 .485 1
19 .456 .222 .336 .350 .399 .267 .420 .401 ,314 .440 .311 .337 .354 .341 .541 .592 .504 .544 1
20 .427 .207 .254 .372 .330 .275 .365 .379 .346 .409 .363 .408 .429 .354 .488 .447 .409 .537 .448 1
21 .435 .205 .337 .358 .435 .299 .402 .394 .314 .398 .310 .391 .356 .349 .501 .514 .489 .509 .538 .432
22 .456 .211 .34S .366 .406 .321 .360 .393 .377 .401 .343 .377 .365 .398 .654 .531 .552 .524 .476 .479 .506 1
23 .381 .236 .346 .405 .399 .320 .427 .418 .384 .434 .333 .378 .399 .383 .555 .479 .524 .466 .523 .404 .536 .583 1
24 .398 .250 .342 .358 .418 .337 .401 ,395 ,389 .434 .334 .384 .410 .403 .538 .488 .556 .528 .473 .482 .495 .580 .585 1
25 .402 .246 .314 .375 .418 .349 .334 .368 .365 .378 .357 .411 .358 .496 .476 .438 .405 .548 .435 .509 .435 .494 .465 .522 1
Fuente: Elaboración propia

menos se correlacionan son el 16 y el 2, “He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas” y “Si no me funciona la videoconsola o el PC le pido prestada una a parientes o amigos”, respectivamente. La tabla 4 contiene los datos de la matriz de covarianzas, la cual indica la forma en que las dos variables se mueven juntas, los resultados de la tabla son positivos lo cual indica que las dos variables se encuentran directamente relacionada20.

Tabla 4
Matriz de Covarianzas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 1 862
2 .343 1.205
3 .682 .495 1.557
4 .788 .293 .719 1.764
5 .962 .345 .793 .797 1.738
6 .529 ,385 .620 .762 .666 1.742
7 .SIS .395 .851 .812 .776 .780 1.740
3 .787 .346 .675 .872 .751 .632 .729 1.537
9 .652 .369 .578 .714 .760 .657 .736 .715 1.664
10 1.004 ,322 .796 .910 .991 .725 1.027 .872 ,731 2,202
11 ,611 .423 .585 .702 .663 .657 .714 .598 ,569 .9 03 1.605
12 .951 .346 .580 .830 .912 .711 .822 .765 .762 1.100 .732 2,023
13 .707 .404 .722 .738 .803 .746 .930 .719 .771 1,082 .793 ,973 1.905
14 .686 .363 .585 .680 .693 .752 .706 .704 .708 .799 .711 .912 815 1.764
15 .872 .249 .458 .669 .771 .453 .639 .561 .550 .885 .532 .785 .745 .696 1.549
16 1.037 .238 .556 .716 .889 .446 .822 6SS .589 1.069 .587 .919 .774 .691 1.120 2 154
17 .566 .194 .474 .509 .591 .366 .550 .524 .510 .671 .467 .571 .579 .590 .711 .882 1.294
13 1.028 .336 .589 .776 .807 .682 .792 .685 .726 .999 .720 1.056 .865 .828 1.051 1.164 .786 2.025
19 .865 .339 .584 .646 .732 .489 .770 .690 .563 .907 .547 .665 .679 .630 ,937 1.207 .798 1.076 1.932
20 .806 .314 .440 .684 .601 .502 .66 7 .650 .618 .840 .637 .804 .820 .650 .841 .908 .643 1.058 .863 1.916
21 .827 ,313 .586 .663 .798 .549 .739 .679 ,564 .822 .546 .774 .683 646 SóS 1.049 .775 1.009 1.042 .833 1.937
22 .798 ,29S .556 .623 .693 .543 .609 .625 ,624 .764 .557 .688 .646 678 1.044 1.001 .805 .958 ,850 .851 .904 1646
23 .639 .317 .530 .660 .645 .51S .692 .636 .608 .791 .517 .660 .675 624 .847 .864 .732 .815 .893 .686 .915 .917 1.506
24 .682 .345 .537 .597 .693 .558 .664 .616 .630 .809 .532 .686 .711 673 .841 .900 .794 .943 .827 .839 .S66 .935 .902 1.578
25 .756 .373 .539 .687 .7 53 .634 .606 .628 .649 .773 .624 .806 .680 .907 .815 .885 .635 1.075 .833 .971 .833 .873 .786 .904 1.898
Fuente: Elaboración propia

Al realizar el análisis de componentes múltiples de los cuatro factores, se obtuvo que el primer factor denominado Abstinencia (3, 4, 6, 7, 10, 11, 13, 14, 21 y 25) explica el 32.10% de la varianza, el segundo factor Abuso y Tolerancia (1, 5, 8, 9 y 12) el 4.06% de la varianza, el tercer factor Problemas ocasionados por los videojuegos (16, 17, 19 y 23) explica el 2.07% de la varianza y el cuarto Dificultad en el control (2, 15, 18, 20, 22 y 24) explica el 2.07% de la varianza. El resultado de la prueba KMO es de 0.96 y prueba de esfericidad de Bartlett es de p=0.00. En la tabla 5 se muestra la carga factorial y comunalidades de cada uno de los reactivos del cuestionario.

Tabla 5
Carga factorial y comunalidades del Test de Dependencia de Videojuegos
Reactivos 7 Factor I Abstinencia 0.74 Factor II Abuso y Tolerancia Factor III Problemas ocasionados por los videojuegos Factor IV Dificultad en el control Comunalidades 0.55
10 0.73 0.54
13 0.72 0.52
4 0.69 0.48
14 0.68 0.46
11 0.67 0.46
3 0.66 0.44
6 0.65 0.43
25 0.63 0.4
21 0.61 0.37
5 0.78 0.61
1 0.76 0.58
12 0.75 0.56
8 0.74 0.55
9 0.7 0.49
19 0.81 0.67
16 0.81 0.66
17 0.79 0.63
23 0.78 0.61
15 0.81 0.67
22 0.81 0.66
18 0.79 0.63
24 0.78 0.61
20 0.73 0.54
2 0.37 0.13
Fuente: elaboración propia

Discusión

La dependencia al video juego en los adolescentes, es un tema que cada vez se vuelve más relevante por las implicaciones que conlleva para la salud y bienestar de este grupo de población. De acuerdo a diversos estudios21,22,23se afirma, que el consumo de videojuegos en general ejerce una fuerte influencia en el comportamiento de los adolescentes, de igual manera se ha demostrado que el uso prolongado se encuentra asociado a una diversidad de síntomas emocionales, tales como: dependencia, problemas de atención, hiperactividad y dificultades en la interacción familiar8,14,16. Asimismo, diversos investigadores han estudiado las perturbaciones psicológicas derivadas de las adicciones no clasificadas dentro del marco de sustancias toxicas, entre ellas las adicciones a Internet, el uso excesivo de los celulares, las compras por Internet, las redes sociales entre otras19.

En este grupo se encuentran también la adicción a videojuegos6,24,25, considerado un gran problema de salud, ya que las conductas de juego estimulan sistemas de recompensa similares a los que activan las drogas, produciendo algunos síntomas conductuales comparables a los ocasionados por sustancias que ponen en peligro al bienestar de la persona 12,26. Por lo anterior, se realizó la presente investigación para dar atención a la problemática y a través de la validación del TDV4 se pretende contar con un instrumento de medición contextualizado en la población mexicana, que apoye a identificar el problema, analizar el fenómeno y dar pautas para la prevención y tratamiento de la dependencia a los videojuegos27.

Dentro de los resultados descriptivos, se destaca que en el análisis de medias al test general predominó la dimensión Abstinencia, que demuestra que los adolescentes cada día utilizan más los videojuegos y se hacen dependientes de ellos de manera significativa, lo que concuerda con otros investigadores10,14,23. En comparación con la escala original española las dimensiones Abstinencia, Abuso y tolerancia y Dificultad por el Control, en la escala mexicana estuvieron por arriba en las medias. Asimismo, se encontró alta correlación entre los ítems, y la covarianza mostró que las variables estudiadas se encuentran directamente relacionadas, resultados acorde con otros autores que estudian el fenómeno de las adiciones al videojuego15,19,28, quienes han encontrado entre alta y moderada relación entre los elementos estudiados.

Por otro lado, se realizó el análisis de fiabilidad y factorial del instrumento; los resultados mostraron que posee características psicométricas que lo hacen un test confiable, para ser utilizado en población infantil y adolescente por personal de salud, tanto en la clínica como en la investigación en los diferentes niveles de atención. Los valores de confiabilidad indican un alto porcentaje de variabilidad y muestran que se supera los criterios de 0.70 señalado por Nunnally y Bernstein29 en cada una de las subescalas,

indicando con ello que la escala mide las características para la cual fue diseñada y cumple con consistencia interna aceptable. Lo anterior, coincide con lo reportado por los autores originales4 en la versión española y con la versión peruana19, por lo que, la versión mexicana goza de una adecuada fiabilidad. En relación con el análisis factorial los resultados coinciden con la versión española, se encontraron cuatro factores donde el primero denominado Dependencia explica la mayor varianza, en concordancia todos los valores son semejantes a la versión original4. Asimismo, estos resultados son contrarios a lo encontrado en la versión peruana quienes refieren haber hallado un solo factor, todos los ítems estuvieron altamente relacionados y se agruparon en el único factor Dependencia al videojuego19.

En este sentido Chamarro y colaboradores28 encontraron dos factores, Dependencia psicológica y evasión y Consecuencias negativas; los autores mencionan que estos dos factores agrupan a los cuatro factores de Chóliz y Marco4 el primer factor agrupa a Abstinencia, Uso excesivo y tolerancia y Pérdida de control; el segundo factor concentra a Problemas causados por los videojuegos. Lo anterior, indica que de acuerdo con la naturaleza del fenómeno y a las dimensiones del constructo Dependencia, es acorde la existencia de cuatro factores que permiten el estudio más detallado de la problemática4, 28, permitiendo su interpretación desde lo psicológico y social.

Es importante destacar que en este estudio al igual que en la versión original española la mayor varianza se encontró en el factor Dependencia. Este factor hace referencia a las molestias que el adolescente presenta cuando no tiene acceso al videojuego y también al uso que le dan para mejorar alguna situación psicológica que le esté causando estrés y tensión, siendo una forma de afrontar las situaciones30. En las otras tres dimensiones se obtuvieron valores inferiores de 5.50 en ambas escalas.

Limitaciones

Dentro de las limitaciones del estudio se puede señalar que no se consideró en el proyecto analizar la edad y el sexo, por lo que en una siguiente investigación los autores incluirán estas variables para su análisis y correlación con la dependencia de videojuegos, para conocer el impacto en estos estratos. Así mismo, se propone realizar más estudios longitudinales en poblaciones rurales y urbanas para determinar el comportamiento entre ambos grupos, ya que existen pocas investigaciones sobre este fenómeno en poblaciones rurales y sería interesante analizar el grado del impacto del avance tecnológico y si se presenta afectaciones en la salud mental a través del uso de los videojuegos y la dependencia en ellos.

Conclusiones

Los videojuegos cada día cobran mayor relevancia en los adolescentes, se puede observar un aumento en el uso de los mismos, a tal grado que en algunos de ellos se ha convertido en una dependencia debido a esta actividad, siendo necesario se estudie debido a las implicaciones psicológicas que esto con lleva, se vuelven un problema de salud cuando pasan de diversión a dependencia emocional, es transcendental su análisis para su comprensión y determinar medidas de prevención. Los adolescentes que se encuentran en un proceso de adicción debido a las actividades en los videojuegos, posteriormente podrían tener problemas familiares, académicos, físicos y psicológicos, siendo necesario realizar más estudios para explorar diversos factores que se correlacionan y exacerban la dependencia del adolescente ante los videojuegos. Asimismo, es importante investigar para poder prevenir y dar alternativas de solución a través de intervenciones psicoeducativas que coadyuven en la solución de esta problemática.

En este sentido, el Test Dependencia de Videojuegos, representa una alternativa para explicar este problema; en el presente estudio el instrumento presentó características psicométricas aceptables, lo que lo hace un instrumento confiable y de fácil aplicación para medir este fenómeno en población mexicana. Se determinaron cuatro factores Abstinencia, Abuso y tolerancia, Problemas ocasionados por los videojuegos, y Dificultad para el control, estos cuatro factores integran las dimensiones del constructo Dependencia; las cuatro dimensiones permitirán a los investigadores comprender el proceso de la adicción a los videojuegos en este grupo de población y sus implicaciones en la salud mental.

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Validación del Test de Dependencia de Videojuegos en una muestra de adolescentes mexicanos
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